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休闲星星仔
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A可儿她姑

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职工队伍建设难点及对策建议一、突破教育培训的重点难点   ⒈思想道德建设   传统职工思想道德建设多以义务为先导、奉献为主流,权利缺失,不能体现社会公平,故成效甚微,应引以为戒。   加强公民意识培养,彰显公民精神。具体措施:一是开展合格公民标准大讨论,让更多职工和民众关心并参与其中,确立一般标准;二是开展争做合格公民活动,明确公民权利义务,增强公民意识,提高公民精神;三是颂扬爱国主义,弘扬民族精神,增强社会责任感。   确立行业道德标准,引入契约精神。依据不同行业特点,制定切实可行的行业道德标准,要求所有从业人员签署行业道德公约。具体措施:一是在执业资格考试中增加行业道德内容,充分发挥考核制度的引导作用;二是强化人资社保部门、行业协会和公共媒体的监督作用;三是建立健全公示制度,在权威媒体上定期公示行业道德状况,惩恶扬善。   加强职工思想政治工作,改变工作方式。具体措施:一是各级工会组织聘请专业心理咨询顾问,对职工进行心理疏导,提高职工心理健康程度;二是组织职工接受心理疏导培训,提高自我疏导能力;三是发挥工会组织的桥梁作用,及时把问题反馈给政府有关部门,解决实际问题。   ⒉新知识新理念学习培训   开展形式多样的主题教育活动,创新群众性学习活动载体,构筑职工学习平台。加强教育培训阵地建设,为职工学习创造条件。结合实施国家高技能人才培训工程和技能振兴行动,通过学校培养、企业培训、个人自学等方式,加快高技能人才培养。要面向基层,立足班组,大力开展技术创新、岗位练兵、技术比武、技能竞赛等活动,激发广大职工获取知识、更新知识、提高技能的积极性、主动性和创造性。   深入开展职工读书自学活动,将读书自学与职工素质教育紧密结合起来。   充分利用各类社会教育资源。推动中小型企业与大中型企业培训机构、社会教育培训机构建立合作伙伴关系,充分运用网络教育、电化教育、远程教育等各种现代化的教育培训手段,拓展教育培训的广度和深度。   ⒊技术技能提升   建立时代需要的职工教育管理体制和运行机制,形成职工培训、技术比赛、技能鉴定和资格认证等一条龙服务的工作格局。企业要建章立制,制定职工技能提高计划;评选“首席技师”和技术带头人。   工会要联合人力资源和社会保障部门积极推进劳动预备制和职业资格证书制。改变目前职业资格鉴定权力过于集中的状况,赋予有条件的企业职业资格鉴定权。企业进行职业资格鉴定,要有工会参与和监督。   各级工会要依法建立健全职工教育管理体制、运行机制和各项规章制度,建立健全工会组织培养、提高职工技能素质的网络体系,将技能培训、优秀技能人才培养、职工教育培训经费使用等内容纳入集体协商和集体合同,通过职代会、厂务公开、职工代表巡视等有效制度进行监督检查。   通过“技协”对职工进行多形式、多层面技术技能培训。   遏制师徒关系滑坡(见图2),发扬传统师徒关系,赋予时代内涵。   女职工职业发展   调查显示,绝大多数职工认为多数单位重视提高女职工素质,但也有1/3的职工认为“不重视”或“很不重视”。见图3。   进一步提高对实施女职工提升素质工程重要性的认识,努力创新工作思路、活动内容和形式,发挥工会女职工委员会的桥梁和纽带作用,将维护女职工合法权益与提高女职工素质结合起来,大力开展“女技术能手”、“巾帼文明示范岗”、“先进女职工”等活动,促进女职工业务素质全面提高。   推广上海市总工会经验,向全体女职工提出“精一门、会两门、学三门”的要求,开办女职工周末学校。   农民工成长成才   实施农民工技能提升计划,组织农民工参加安全生产和职业技能培训,开设农民工生产技能竞赛专场,国家职业资格等级技能培训农民工的比例不低于50%。   全国总工会应与中国慈善总会、中国广播电视大学等单位共同开展新生代农民工成长成才教育活动,分层次、分阶段推进新生代农民工教育培训,鼓励新生代农民工参加学历教育。把农民工培训延申到乡镇及村。   保障农民工基本文化权益。工会要与政府有关部门协调,加快农民工共享城市公共文化设施步伐,在各城市建立“农民工假日影院”,开展“同在阳光下”为农民工送文化、送法律、送健康系列活动。   二、突破载体建设的重点难点   职工技术创新载体   充分运用网络教育、远程教育等各种现代化教育培训手段,优化职工素质教育方式,创新职工教育培训的形式和载体,为职工学习新技术提供多样化、个性化服务。组织职工进行技术对抗赛,选拔优秀技工。在职工中开展“五小成果”展示,提高职工参与科技创新的积极性和创造性。   把职工技协打造成职工技术创新实践的有效载体。工会要加强对技协工作的领导,支持技协按章程独立自主、创造性地开展工作。   胜利油田每年组织职工进行技术对抗赛,对取得优异成绩的选手在考评技师、高级技师时加分1 。鹤岗新兴矿公司制定了478条“必做”、235条“必禁”, 开展员工“必知必会必做必禁”教育培训,开展有奖问答23场,效果显著。   职工文化建设载体   过去工会系统也使用过职工文化的概念,但那往往和更多的是指“文艺”意义上的文化,不是指广义的文化,这可以从以下几点看出来:第一,往往和“节假日”、“文体活动”联系在一起,如中华全国总工会发出《关于在节假日期间广泛开展职工文化体育活动、丰富职工精神文化生活的通知》。第二,往往加上“群众”二字,强调基层性甚至自发性,如“职工群众文化”的提法。第三,往往以“工人文化宫”等为载体,如中华全国总工会《关于推进地方工人文化宫俱乐部改革与发展的意见》(2005年11月25日)。第四,时至今日,全国企业事业单位基本上没有搞过与企业文化相并列的职工文化建设。第五,时至今日,许多人一直认为企业文化包含职工文化,职工文化不是一种单独存在的文化。   科学的与企业文化并列的职工文化的理念由辽宁省于2007年首次提出。2007年9月,辽宁《当代工人》杂志社举办了“中国当代工人文化研讨会”,会上本课题组组长提出如下观点:广义的、与企业文化并列的工人(职工)文化在国内外是一种全新的理念;企业文化是企业管理者的分内之事,工会系统可以和应该协助企业搞好企业文化建设,但是不能忘记或忽视自己的分内之事、自己的“正章”-职工文化建设;只重视企业文化、忽视职工文化是极不公平的3 ,各级党和政府应该把职工文化和企业文化放在同等重要的位置,开拓职工文化建设新领域。2008年4月,本课题组组长等3人共同撰写的论文《当代中国工人文化研究》在《中国工运》杂志发表。   2009年3月,国内外第一个专门研究和促进职工文化建设的社会团体-辽宁省职工文化建设促进会经批准成立,由辽宁省总工会有关领导担任会长和名誉会长。   职工文化是单独存在的一种文化,与企业文化既有联系又有区别。职工文化与企业文化的区别在于:第一,职工文化是为大多数员工所共同遵循的基本信念、价值标准和行为规范。企业文化是企业组织在长期的实践活动中所形成的并且为组织成员普遍认可和遵循的具有本组织特色的价值观念、团体意识、工作作风、行为规范和思维方式的总和。第二,职工文化代表职工群体利益,企业文化代表企业整体利益。第三,企业文化和职工文化在一定范围内和一定意义上有重叠, 但企业文化不能全部涵盖、更不能代替职工文化。第四,企业文化强调特殊性-各个企业的文化都不一样,职工文化强调普遍性和整体性。第五,机关事业单位也有职工文化,但不能说是“企业文化”。   建设先进的职工文化意义十分重大。第一,是满足职工日益增长的文化需求、维护职工精神文化权益的需要。第二,是与企业文化共同发展、协同动作、构建和谐企业、实现“劳资双赢”的需要。第三,是用社会主义核心价值体系武装广大职工,推动社会主义文化大发展大繁荣的需要。   文化是职工素质的精髓,提高职工文化水平是提升职工素质的根本。   要构建“四位一体”( 市工人文化宫、县(区)工人文化馆、企业职工书屋和社区文化活动中心)的职工文化阵地。改变文化宫(馆)闲置或出租状态。开辟职工电子书屋,创建职工文化网站。   建立职工文化日、文化月、文化节”,打造职工文化品牌。调查显示,77%的职工赞同建立“职工文化日”、“职工文化月”、“职工文化节”活动载体,76%的职工赞同评选职工文化建设先进职工、先进集体。   将传统文化、外来文化和职工文化有机结合,博采众长,发展多元职工文化。   与企业文化协同动作,共同发挥作用,实现企业与职工双赢。   三、突破保障机制的重点难点   组织领导机制   建立和完善党委统一领导、行政重视支持、工会组织实施、各方参与配合的职工素质建设工作格局。推广上海市经验,由九部委党政部门组成职工素质工程联席会议,统筹协调职工素质建设工作。联席会议常设机构设在工会,各级工会主要领导为领导小组组长。   江苏省最近调整充实文化强省建设目标,新增“文化凝聚和引领力强”作为“三强”目标第一强。   在企业内部,要建立工会、人力资源、教育和宣传四方联席会议制度,共同管理和推进职工素质工程建设。   科学引领机制   素质教育科学性强,必须坚持科学引领。北京市和广州市实施素质教育工程科学论证制度,形成可行性论证报告,制定实施策划书等一系列运作模式和工作机制。   西南铝业公司熔铸厂对12个岗位拟定了《岗位标准化作业指导书》,全面推进标准化作业。   考核激励机制   制定和实施优秀技能人才奖励办法。   完善技师和高级技师工资指导标准,建立和完善有利于技能人才培养、使用的政策措施和激励机制。   企业要深度实施职工素质教育工程,将素质教育纳入人力资源管理,将职工参加素质教育工程培训与首席职工评聘、职工岗位竞聘挂钩。   胜利油田增设高技能岗位, 分别针对高级技师、技师、高级工等操作工人设置了主任技师、责任技师、操作能手等岗位,提高技术工人待遇,激发了职工学习积极性。   经费保障机制   按照有关法规和政策规定,解决推进职工素质提升工程中的经费问题。企业要按照国家规定,足额提取、税前列支相当于工资总额5%―5%的职工教育经费,并将其中60%用于一线职工教育和培训。为了确保企业按时足额提取,企业应将此项列为厂务、政务公开的内容定期公示,接受职工代表的咨询和全体职工的监督,并列入集体协商和集体合同的内容。   逐步改变目前财政就业资金用于“输血”性即保生活支出比重过大、用于“造血”性即提高素质支出比重过低的状况。提高社会培训经费补贴比例,允许在岗职工参加社会培训。   宣传教育机制   充分利用各种媒体资源,对职工素质提升进行舆论宣传,形成良好氛围。各级工会组织要协助党政做好宣传教育工作。   教育职工克服浮燥心理和过高价值取向,避免“跳蚤式”择业, 注重自身素质提升。
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Q蛋蛋果

◆1993年几名博士、硕士走出象牙塔,创办《国外电子元器件》杂志,这是中国第一个有关电子元器件的专业杂志,目的是介绍国外电子元器件最新科技,传播电子技术实用经验,沟通厂商、用户之间联系,办刊宗旨是“新、特、面广、实用、大信息量”。◆1994年国家科委和新闻出版署批准,正式面向国内外公开发行。◆1995年参加邮局发行,发行呈现新局面。◆1996年成为中国电子科技论文统计源期刊,并全文入编《中国学术期刊光盘版》。◆1997年在全国大中城市和电子工业发达地区设立杂志零售点。◆1998年开始筹建编委会,许多院士、博导、世界知名公司亚太区主管被聘为杂志编委。◆1999年全面改版,国际流行大16开,内容更丰富,封面敷哑光膜,印刷质量上一新台阶。◆1999年在深圳设立办事处。◆2000年杂志社主办的中外电子元器件信息网开始试运行,并主办、协办、参加近20个国际、国内展会和学术会议。◆2001年网站正式运行,每天将提供的新闻不少于30则,把该网站建设成中国最有影响的元器件门户网站。◆2001年在北京建立办事处。◆2002年在广州设立办事处。◆2003年杂志创刊10周年,网站全新改版,加强了客户服务功能,同时建立了期刊官网。◆2007年杂志被选入“中国科技核心期刊(中国科技论文统计源期刊)”◆2008年杂志被选入“中国科技核心期刊(中国科技论文统计源期刊)”◆2009年杂志更名为《电子设计工程》◆2010年杂志被选入“中国科技核心期刊(中国科技论文统计源期刊)”◆2011年杂志被选入“中国科技核心期刊(中国科技论文统计源期刊)”◆2012年杂志被选入“中国科技核心期刊(中国科技论文统计源期刊)”◆2013年杂志被选入“中国科技核心期刊(中国科技论文统计源期刊)”

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星愿乐活

你925还开什么核 开6核???? - - 925上这个主办有点老了 建议上870系列的 260显卡 什么年代了 楼主 什么时代的配置? 机箱好差 你可以HI我

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dp73255815

中国工运。中国工运是中华全国总工会主办的一本月刊。出版地:北京市。语种: 中文。开本: 16开。ISSN: 1003-7594。CN: 11-1219/D。稿件要求1.稿件须为署名作者独立完成、未发表过的学术论文。2.篇幅在3000字符以上 。3.具体格式要求,请参见稿件模版及要求。4.论文涉及的课题如取得国家或部、省级以上专项基金或属攻关项目,应注于文章正文下方。5.本刊实行无纸化办公,欢迎通过电子邮件(word文档附件)进行投稿。

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水水香蓝草

口袋妖怪口袋妖怪是日本任天堂公司开发的一款掌机游戏。日本知名动画片“神奇宝贝”根据它改编。口袋妖怪英文原文是:pocket monster,有多种缩写方式,如:pokemon,poke,pm等。游戏的背景大致是:在现代社会中,并存着人类和口袋妖怪。人类与它们和谐相处,并且有许多和口袋妖怪有关的职业,像培育师、训练师等。口袋妖怪们平时可以被缩小收入一个叫做精灵球的球内,被训练师带在身上或放在口袋中,“口袋妖怪”因此得名。故事的主角是一名口袋妖怪训练师,以成为一名最好的训练师为目标,踏上了与其他训练师切磋战斗的奋斗之路。路途中发生了各种有趣的事情,主角也认识了许多好朋友,他们一起在走在努力成为优秀训练师的路上。目前,该款游戏有许多不同版本,有口袋妖怪珍珠、钻石、红、黄、蓝、绿、金、银、水晶、火红、叶绿、红宝石、蓝宝石、绿宝石等版本。其中,口袋妖怪红、黄、蓝、绿、金、银、水晶版本可基于掌机GB(GameBoy)、GBC(GameBoyColor)、GBA(GameBoyAdvance)平台,口袋妖怪火红、叶绿、红宝石、蓝宝石、绿宝石版本只能基于GBA(GameBoyAdvance)、NDS(NintendoDualScreen)平台,口袋妖怪钻石、珍珠只能基于NDS(NintendoDualScreen)平台。当然在近几年NGC、Wii等平台上也有推出一些新游戏(黑暗路基亚等)。另外还有许多非正统的版本,口袋妖怪竞技场1/2(N64)、你好皮卡丘(N64)、口袋妖怪快照(N64)、口袋妖怪卡片(GBC)、口袋妖怪弹珠台(GBC)、口袋妖怪弹珠台红宝石/蓝宝石(GBA)、口袋妖怪不可思议的迷宫(GBA/NDS)、口袋妖怪盒子(NGC)、口袋妖怪频道(NGC)、口袋妖怪竞技场(NGC)等等。掐指一算,《口袋妖怪》诞生至今已经是第十个年头了。或许是为了迎接今年的《口袋妖怪》十周年,今年《口袋妖怪》的NDS、NGC、GBA新作将会全面登场,最新一部电影也将隆重上映,甚至位于名古屋的“口袋妖怪公园”也将热烈开张。口袋里的神话仍在延续。 从2002到2003年间,日本游戏市场一片萧瑟,销量过百万套的游戏屈指可数。从PS2到GBA,没有几款游戏销量能够真正让人满意。游戏越做越大,内容越来越丰富,画面越做越好看,而销量也越来越差。当然在这其中也有异数,那就是任天堂和它的151只小精灵。 简单的画面、简单的情节、低廉的开发成本,《口袋妖怪》似乎是一款只该在八十年代出现的游戏。然而就是这样一款游戏堂而皇之的登上了当今游戏产业的最高峰,其相关市场价值超过100亿美元。即便是卖疯了的GTA系列也难以望其项背。谁又能想到创造这样一个奇迹的居然是一个曾经一度被人们指责为的年轻人——田尻智捉虫少年 七十年代末,街机业开始在日本兴起,1978年TAITO的街机游戏《太空侵略者》引发了全球范围的街机潮流。正在上中学的田尻智也开始疯狂的迷上了电子游戏,为了《太空侵略者》田尻智甚至大胆的逃学一个月,整天泡在街机厅中。结果田尻智成了当地《太空侵略者》的第一高手。 高一暑假结束时,田尻智用所有的积蓄购买了一台电脑,开始日夜苦学BASIC语言,没过多久竟然成功的制作了一款移植度相当之高的《太空侵略者》电脑版。1983年田尻智考入了东京都高等工业专科学校,在大学中田尻智唯一的娱乐就是电子游戏,其高超的游戏操作技术让不少同学啧啧称奇,几个朋友经常开玩笑的说“你可以出本书研究游戏技巧了”。结果日本第一本游戏攻略就这样诞生了。 第一本《GameFreak》仅仅打印了20本,主要是在田尻智的朋友之间传播,由于受到了大家的广泛赞赏,田尻智就再接再厉的推出了第二本杂志。这本杂志中有对《铁板阵》的详尽攻略,并有该作的1000万分攻略法。作为当时最热门的街机游戏,《铁板阵》拥有无数的FANS,而这本业余杂志也奇迹般的卖出了1万本。NAMCO社长中村雅哉看到这本杂志后惊讶不已,以为是游戏开发人员泄漏了机密,于是立即召集了制作人远藤雅伸等调查事情究竟。远藤雅伸坚决申明自己并未透露任何资料,并在公开场合公开指责《GameFreak》有关内容“纯属捏造”。 这件事闹得田尻智灰头土脸,由于1000万分的攻略法确实很难达成,人们便相信了NAMCO的说法,田尻智则成了欺世盗名的小人。这段时间里,田尻智不得不躲开相识的游戏道友们,为了玩街机游戏只能到离家很远的新宿。不久后远藤雅伸秘密拜访了田尻智,由此获知《铁板阵》的攻略完全是由这位年轻人细心钻研而得。 详谈之后二人发现彼此对游戏的理解竟然十分相似,田尻智因此与这位知名的游戏制作人结下了深厚的友谊。孕育六年的妖怪 1989年任天堂推出了可更换卡带的手掌机GameBoy,凭借《俄罗斯方块》等游戏的支持,这部手掌机受到了人们的热烈欢迎,成为当时的时尚潮流。由于任天堂在业界的巨大影响力,SQUARE、KONAMI等为FC开发游戏的第三方也纷纷加入了GB的软件开发阵营。同年,刚毕业的田尻智成立了游戏开发会社GameFreak,并制作了一款动作游戏,由NAMCO代理发行。 不久后,在远藤雅伸的推荐下,田尻智认识了GB之父横井军平,开始协助其进行GB游戏的开发。在田尻智眼中GB除了价格便宜和便携性之外,还有一个巨大的卖点:连线通信功能。作为一个刚进入游戏产业的制作人,田尻智对游戏制作的方方面面都充满了好奇心。当横井军平滔滔不绝的介绍GB的便携性和通信机能时,田尻智突然想起了小时候与朋友们交换昆虫、进行昆虫对战的愉快情景,培育、交换、收集,虽然简单却乐趣无穷的斗昆虫游戏如果能够做成视频游戏,想必也会受到不少现代少年儿童的喜爱吧? 虽然想到了这样一个能展示GB主机特点的游戏,然而在进入游戏实质性开发时,田尻智却碰上了巨大的难题。作为一家刚开始从事游戏开发的小型制作室,GameFreak在游戏制作方面没有任何经验可循。田尻智虽然很早就开始制作游戏,对真正的商业化游戏策划制作却毫无经验,对GB的主机架构也十分陌生。 在当时GB上几乎还未出现能够连线进行通信对战的游戏,怎样实现田尻智的通信构想就成了GameFreak的一大难题。此外,制作这样一款游戏就意味着要设计出具有足够吸引力的各种怪物,而田尻智本人对此也是一窍不通。这款游戏的开发进程因而一拖再拖,仅系统的调整就用了一年半的时间,一直没有什么游戏推出的GameFreak因此陷入财务困境,相继有五位开发人员离职。 、当GameFreak陷入财务窘境之时,GB也开始遭遇市场冷遇。1994年,3DO、SS、PS等32位主机相继发售,大容量、高画质的次世代游戏成为人们议论的焦点。而在研发之初就没有任何技术优势的GB则遭到了人们的冷嘲热讽,各主流游戏媒体也对GB的前景持悲观态度。GB主机在日本的年销量从300多万台骤降至181万台,软件销售数量也从接近1800万张降至1030万张。掌机市场面临严峻考验,家用机市场也碰上了强劲对手,任天堂开始陷入前所未有的危机。 GB的急速没落让山内浦和横井军平等人都大感焦急,除了投入巨资研发Virtual Boy外,任天堂也开始积极挖掘GB的新卖点。强调通信乐趣的《口袋妖怪》在几年的默默开发之后,幸运的受到了任天堂高层的关注。横井军平对游戏开发积极给予技术支持,宫本茂也不时的对游戏开发提出各种意见,并且提出制作两款稍微有所不同的游戏版本以提高游戏销量和交换的趣味性。此外田尻智的朋友杉森健、石原恒和等人为游戏设计了一百多只造型可爱的小怪物,并进一步完善了游戏系统。 1996年2月,开发时间长达六年的《口袋妖怪》分为红和绿两个版本推出,两个游戏版本几乎完全相同,不同之处就在于各种怪物的出现频率。某些怪物在一个版本中出现频率较高,另一个版本中则较低;两个版本中还有各自不同的几个怪物。这也增强了玩家与朋友们交换怪物的乐趣。意外的转机 96年正值掌机市场最为惨淡的时期,GB周销量不足3000台,该主机待发售软件仅剩下4个。虽然任天堂方面负责该项目的石原恒和对游戏报以相当高的期望,希望其在一年内可以达到100万套的销量实现拯救GB的目标。两个版本的《口袋妖怪》上市后从各零售商处得到的订货仅有12万套,令任天堂十分失望。 所幸的是,该作在媒体和玩家群中的口碑都相当不错。为了替游戏造势以实现长期热卖的目的,任天堂与小学馆的儿童杂志《korokoro comic》合作,从4月号开始连载“奇妙的Pokemon Pi Pi”。不久后又开始了名为“喵喵的礼物”的读者抽奖活动,每期向20名读者赠送礼物。想不到这样一个抽奖活动竟然成了《口袋妖怪》翻身的契机。 在当时包括石原在内的多数员工都不知道,这一活动中所赠送的软件中有一只从未公布过的新怪物“喵喵”,当获奖者这只从未有过的新怪物时都惊喜不已,儿童间互相炫耀礼物的心理作用下,其他的玩家们也纷纷加入了杂志的抽奖活动。所谓“追加”的乐趣开始被任天堂高层所关注,山内浦也在不久后总结了“培育、交换、收集、追加”的游戏乐趣四元素。 96年10月“口袋妖怪”的第一批玩具“Pokemon Clup”首次上市,受到了杂志读者的热烈欢迎。同月《口袋妖怪·蓝》上市,任天堂与小学馆合作在该出版社的八本杂志上以礼品的方式推出这一新版本游戏。 任天堂原本只是期望这一新版本游戏能够象“喵喵”一样受到更多玩家的关注,没想到读者对这一礼品简直着了迷,杂志社每天都收到一大批没得到礼品的读者的抱怨,任天堂于是决定以邮购的方式正式贩售《口袋妖怪·蓝》,结果竟然收到了来自读者的60万份订货。“口袋妖怪”奇迹般的起死回生了。 “口袋妖怪”的成功或许有其必然性,然而真正造就其成功的却是幸运女神的垂青。96至97年间,BANDAI的宠物蛋系列电子玩具以“育成”的魅力席卷全球市场。当人们发现《口袋妖怪》这个更加复杂、丰富的怪物育成收集型游戏时,对宠物蛋的喜爱也就转化为对GB以及“口袋妖怪”的热情。 “口袋妖怪”拯救GB的潜力开始显露,任天堂以多重媒体组合全面打造“口袋妖怪”品牌的计划开始启动。96年10月,原本就是制作花札和扑克起家的任天堂利用现有的生产线制作了“口袋妖怪”的对战卡片,将游戏中所强调的收集和对战的乐趣衍生到了游戏以外的领域,受到日本中小学生的热烈欢迎,卡片对战开始成为扑克牌一样的大众游戏。 “口袋妖怪”的知名度进一步提升。弄“拙”成“巧” 1997年4月,“口袋妖怪”TV动画开始播出。男主角取田尻智之名叫做小智,另外还有一名配角取宫本茂之名叫做小茂。这部动画片取得了相当大的成功,为小智反串配音的松本梨香也因此声名鹊起,由她演唱的主题曲挤进了ORICON音乐流行榜TOP 10,销量更是突破50万张创下了声优单曲专辑的最高记录。 97年12月发生的“卡通昏迷事件”成为“口袋妖怪”知名度再度飙升的又一个转折点。12月15日,东京电视台放映的第38集出现了大漏洞。这集内容讲述主角们为了追捕一只电脑病毒型的敌人而进入电脑,而电脑世界内大量使用了闪光效果,碰巧本集的主色调又采用了红绿白黑四种人眼最为敏感的颜色,再加上连续四秒内每秒近三十次的强烈闪光,导致观众产生过敏性反应,也就是所谓的“光过敏性癫痫综合症”。当晚日本就有五百多人被送往医院紧急就医,其中还包括一些大人。这一事件在当时引起了极大轰动,全球各大媒体纷纷报道,“口袋妖怪”被迫停播,任天堂股价在次日开盘时便开始暴跌。 或许是上天注定“口袋妖怪”命不该绝,这一足以致命的打击竟然神奇的让“口袋妖怪”受到了更大的欢迎。在“卡通昏迷事件”后,任天堂紧急对动画进行了大幅修改。另一方面,在各大媒体的纷纷报道之下,“口袋妖怪”的知名度一路飙升,甚至在大洋彼岸的美国也开始关注这部神奇的动画片。 原本就非常喜欢“口袋妖怪”系列的观众们由于电视的禁播而产生了越来越高的期待之情,日本各大电视台不断接到观众要求复播的电话。98年4月,在广大观众的强烈要求之下,修改后的《口袋妖怪》终于复播,并立即登上了收视率排行榜TOP10。在各大媒体的炒作之下,“口袋妖怪”的相关玩具、卡片等成了日本最炙手可热的商品,《口袋妖怪》红、绿、蓝三个版本销量飞速飙升,仅在日本国内就卖出了1100万张以上。 任天堂还紧接着推出了“皮卡丘游戏机”,并且取代了DANDAI“宠物蛋”的位置成为当红的育成型电子玩具。“口袋妖怪”的巨大成功更是将濒死的Gameboy推向了成功的极致,原本在96年就面临淘汰的GB销量暴涨,任天堂为了进一步延长这部主机的寿命而紧接着推出了Gameboy Color,受到了市场的一致追捧。席卷全球的Pokemon风暴 97至98年正值SONY春风得意之时,伴随着《最终幻想VII》等作在全球的巨大成功,PS无论是在受支持程度、软件数量、软硬件销量上都呈现压倒性优势,将SS和N64远远的抛在身后。当SCE即将攻下任天堂所创下的整个游戏帝国之时,“口袋妖怪”成了任天堂反守为攻的关键。 由于GB的兴起,任天堂开始实施以掌机拉动家用机的战略,在97年底推出了N64版的《口袋妖怪竞技场》,以N64强劲机能展现的口袋妖怪们华丽的战斗场面立刻吸引了大批玩家的注意。这款游戏顺利的突破了百万销量,并且大大拉动了N64的主机销量,在日本销量一度停滞不前的N64焕发了新的活力,迅速超越SS在日本市场站稳了脚跟。 98年9月任天堂正式将“口袋妖怪”带到了美国,全美111家电视台开始同步播出英语版的“口袋妖怪”。当时的美国媒体和观众对97年底的“卡通昏迷事件”依然记忆犹新,大家都好奇的想看看这部在日本引起轰动的动画片到底是怎样的。结果电视播出首日就创造了收视率的新记录。 同月,“口袋妖怪”电影版在美国上映,随即创造了1010万美元的首日票房记录,在美国电影史上位列第四。“口袋妖怪”电影版的录像带上市第一天就卖出了100万套。皮卡丘等口袋妖怪一下子成为美国最受欢迎的卡通形象,在全美“50大最受欢迎卡通形象”评选中皮卡丘位列15,超过了米老鼠等传统卡通形象。 1998年9月底,“口袋妖怪”红、蓝两个版本在美国上市,立刻登上全美游戏销量榜首,并在其后持续热卖长达半年,最后三个版本总销量接近1500万套,销售额接近4亿美元。次年1月“口袋妖怪”的对战卡片开始在美国上市,短期之内就卖出了24亿张,超过了日本16亿张的销售记录。所谓的“Trading Card Game”成为当年度美国青少年间最流行的游戏。 任天堂还将在日本进行的N64-GB联动策略带到美国,《口袋妖怪竞技场》、《口袋妖怪 皮卡丘》等作相继在美国上市,与其后的《塞尔达传说 时之笛》等作一起大大推动了N64的销售势头,98年圣诞期间,N64在北美的销量一度逼近PS。 1999年“口袋妖怪”登陆欧洲,9月“口袋妖怪”电视动画在英国播出,其后游戏、卡片、玩具等相继全面上市。除了GB上的“口袋妖怪”外,已经风靡美日两地的对战卡在英国取得了更大的成功。大街上到处可见拿着“口袋妖怪”卡片的孩子们互相炫耀,这种对战卡片的发行销售更是成了暴利行业。 西雅图一家精明的发行商在英国推出了两套60张的卡片,一套25英镑的普通版,一套99英镑的限量版。由于限量版奇货可居,在网络上被一度炒到300英镑。口袋里的1万亿日元 “口袋妖怪”如今已经成为游戏产业史上价值最高的品牌。从96年至今创造的收益将近10000亿日元,“口袋妖怪”横跨一百多个行业共有上万种相关产品,全球生产“口袋妖怪”相关产品的公司达到一千多家。皮卡丘也成为机器猫、Hello Kitty之后的日本第三大卡通偶像,并且大有后来居上之势。任天堂凭借“口袋妖怪”以及掌机上源源不绝的利润而从容面对SONY与微软。 “我认为只要努力,口袋妖怪会成为30年内都不会褪色的卡通品牌。口袋妖怪的受众也在不断扩大,过去只是集中在儿童、中学生以及他们30来岁的父母。但是随着影响力的不断扩大,高中生、大学生之中的爱好者也在增加。我的梦想就是赶超迪斯尼。”负责“口袋妖怪”市场推广的石原恒和的这句话道出了任天堂的经营方向。 迪斯尼拥有的丰富角色形象就是其取之不尽的财富,而任天堂从“马里奥”诞生的那一天起也就开始了模拟迪斯尼的经营思路。 “口袋妖怪”的成功有着诸多的偶然性,不过任天堂这一新生代偶像的诞生却有其必然性。 日本第二大广告公司博报堂的娱乐事业局制作人新关光二道出了“口袋妖怪”成功的大环境因素:“泡沫经济时期,大家收集名画古董,现在不能如此挥霍,日本人喜爱收集东西的习惯就转移到个性商品上了。这些商品并非高价的奢侈品,而是象皮卡丘一样的个性商品。”98年金融危机之后,电子游戏产业于逆市之中的兴起某种程度上反映了人们消费观念的转化。强调收集和交换乐趣的“口袋妖怪”不仅在中小学生间造成轰动,对日本的成年人也有极大吸引力。 田尻智在谈到“PokeMon”名字的由来时说,童年的时候小朋友们总是把宝贵的东西藏在口袋里,“口袋妖怪”就是献给小朋友们最宝贵的小精灵。如今,揣在任天堂口袋里的这个神奇宝贝已经成为维系任天堂帝国的支柱所在。 你可以说“口袋妖怪”画面太简单、情节太幼稚、流程太单调,但是你不得不承认“口袋妖怪”确实是一个巨大的商业奇迹。这一点让人想起了同样质朴的DQ系列,以及同样简陋的“马里奥”系列。 宫本茂在谈到游戏创作的精髓时,最经常提及的就是“生活的灵感”。近来风靡全球的GTA系列创作灵感同样来自日常生活。“口袋妖怪”是对生活中最简单乐趣的提炼,同时也造就了最伟大的奇迹。任天堂一直强调的这种简单的乐趣或许才是真正的“游戏性”所在吧? 口袋妖怪在中国玩家中有很大的市场。特别是掌机模拟游戏可以在电脑上用模拟器运行,这就使原先必须购买掌机才可运行的游戏现在只需在电脑上下载模拟器和ROM就可玩。这种方便使包括口袋妖怪在内的掌机游戏迅速在中国玩家中普及。目前,在网络上有许多专门提供口袋妖怪游戏下载的网站,并且很多建立了自己的论坛,将玩家们的心得体会交流在一起。有些条件好的网站还将资料进行了编辑,方便网友查阅。---中国主要的口袋妖怪主题网站------中国主要的口袋妖怪主题网站------中国主要的口袋妖怪主题网站------中国主要的口袋妖怪论坛---主要游戏下载地址(部分需要注册)NDS1、珍珠2、钻石3、《暗之探险队》的ROM:4、《时之探险队》的ROM:5、护林员(J)%20(iND)zip6、钻石493;id=271235GBA1、绿宝石386版 2、火红中文版 3、叶绿中文版 4、红宝石完美386版 5、红宝石+蓝宝石日文原版 6、红宝石+蓝宝石中文202版 7、红宝石+蓝宝石因英文原版 8、红宝石日文386版 9、弹珠台GBA版 10、火红386版 11、叶绿386中文版 12、赤之救助队 13、青之救助队 14、模拟器 15、绿宝石特别改版(鲁力卡欧等新要素) 16、金复刻改版 GB/GBC1、口袋红(中、日、英文版及改版) 2、口袋绿(中、日版) 3、口袋黄(中、日、英文版) 4、口袋蓝(中、日、英文版) 5、口袋卡片1(日、英文版) 6、口袋卡片2(日文版) 7、口袋弹珠台(日、英文版) 8、口袋方块(日文版) 9、口袋金(中、日、英文版) 10、口袋银(中、日、英文版) 11、口袋水晶(中、日、英文版) 12、口袋冒险、皮卡秋gogogo 13、模拟器 N641、模拟器 2、口袋怪兽竞技场 3、口袋怪兽竞技场2 4、你好皮卡秋 5、口袋快照 6、明星大乱斗

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紫童vivi

《工人日报》是应该要订的,这份报纸在国家大政方针上对工会工作具有指导意义。如果你的单位是在浙江省,要配合省里的重要工作,那么还要订《浙江工人日报》。之后还要订两到三份研究性、学术性的刊物,如《中国工运》、《工运研究》、《浙江工运》等。

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