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关于大学生创业就业的论文

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关于大学生创业就业的论文

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两方面的问题,有利比有弊

关于大学生创业与就业论文

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游戏设计者会根据人的心理特点,设立一个一个吸引点,让你在吸引点的刺激中层层深入的沉沦。在游戏专业还有一些具体的科目专门教你怎么让他人成瘾。 游戏中每一个事件都是一个一个设计好的时间段、活动、奖励的集合。这有无数的方法让这些元素可以结合在一起构成各种各样的游戏事件。 心理控制惯用成瘾手段: 游戏本身的属性,人类的需求 生存(求生、暴力、经营)与繁衍(色情)是人类最深层的需求,满足此类需求的游戏会让玩家自带爽感。参考马斯洛的需求模型,游戏便是围绕着满足人类的各类需求设计的,由金字塔底层到高层:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我实现需求。 例子:辐射(生存需求)、花花公子(繁衍需求)、孢子(生存、繁衍需求) 简单的赏罚机制,即时反馈 简单的赏罚是最简单最有效的心理控制手段,即便有无限的任务,只要保证你的每一个操作都是有奖赏或者惩罚等即时后果的,每一个操作都能得到即时反馈,你也会出于人类趋利避害的本能,潜意识对很多无聊、简单、重复的事情上瘾。 例子:收菜游戏 阶段性目标,里程碑 完型心理,是人们固有的一套心理机制,人们都渴望一个做到一半的事情能够被完成,日常生活中的例子为,往往因为这套完型机制,初恋最让人遗憾,最让人难以忘怀。在游戏中这样的机制会驱使着人们不断的去完成任务,不断的去升级,这种短期阶段性目标的达成会让玩家不断自我肯定,并且获得虚拟尊重与认可。这种自我价值实现与尊重的上层心理需求的满足让玩家感觉非常良好,到最后成瘾。 例子:所有游戏的关卡 虚拟的精神物质奖惩机制的升级心里控制手段,玩家在打游戏的过程中会对游戏中的物品成瘾,因为游戏中的物品需要你投入时间、精力与技巧去获取,在心理学上讲,在这个过程中你会对这个物品产生认知失调,以致成瘾。你付出的越多,认知失调越多,认为此物品的价值越大,对该物品的执着程度成瘾程度就会越大,出于人类本能,想要收集更多有价值的虚拟物质。 例子:游戏中的高级武器、需要大量付出的游戏本身 竞争排名机制人类天生就有竞争、掠夺的本能。游戏将人类的这一本能开发到极致。游戏从不同维度、不同时间去对玩家的能力、成果进行排名,生成排行榜。玩家在自己本能的驱使下想要跻身排行榜榜首,以证明自己的能力,获得大家的敬佩,名声,满足自己的尊重、社交等上层需求。 例子:所有游戏的排行榜榜单 虚拟头衔、虚拟等级、荣誉游戏设计者抓住了人们荣誉感心理,由浅入深,一步一步让玩家上瘾。玩家在游戏的过程中不用承担任何现实风险的情况下,努力追名逐利,在获得成就的同时还会得到自我认可与他人认可,这一系列层层递进的成就机制让玩家成为虚拟世界的大人物大英雄,弥补了现实生活中无法满足的遗憾。 例子:虚拟头衔,一步一步升级 现实逃避、替代体验玩家在游戏中对游戏角色,对自己的生活有绝对的控制权。在游戏中可以通过短期的努力获得资产、房屋、能力、伙伴、荣誉、伴侣、装备甚至军团、国家、宇宙。在游戏中可以拥有自己想要的职业、角色,去杀人、放火、种地、管理国家。而通常在现实生活中,这样的事情往往很难实现甚至没有办法去实现。作为一种替代体验,玩家很容易在虚拟的游戏中沉迷。 例子:模拟人生、英雄联盟 不确定性在游戏中,还有一个比较有趣的心理机制,就是不确定性。在泡学中有一个对应的理论叫猫绳理论,如果游戏设计者只对玩家的特定行为给出特定的奖励,那么玩家很快会对这种确定性懈怠,但是如果这种奖励是不确定性的,而且是非常巨大的,那么玩家反而会期待这种“彩票”,对这种不确定的奖励上瘾。 例子:游戏中刷怪获得不确定的大奖 神秘感神秘感是驱使人类进行探索的一个原始内驱力,追求有神秘感的女生,探索神秘的外太空,甚至还有“好奇害死猫”的说法。那么游戏设计者将这种神秘感引入到游戏中之后,人类在好奇心的驱使下会对游戏中的情境进行不断探索,这种探索也会让人不断上瘾。 例子:所有有探险元素的游戏

大学生创业主要是由在校大学生和大学毕业生群体组成。在现今社会经济不断发展就业形势却不容乐观的情况下,大学生创业也自然成为了大学生就业之外的新兴的现象。  1:创业是就业的另一种模式,所不同的是创业者不是被动地等待他人给自己“饭碗”(就业机会),而是主动地为自己或他人创造“饭碗”。目前,我们国家提倡和鼓励大学生自主创业,并为此出台了一系列包括工商、税务等方面的优惠政策。之所以提倡大学生创业,除了创业不失为缓解目前就业压力的一条解决途径外,更重要的是引导大学生要具有一种敢于开拓的创业精神。  2:大学生创业能实现就业渠道多元化,减轻就业压力。面对我国劳动力总量供大于求和就业压力巨大的现实,要实现充分、合理就业,降低失业率,除了继续保持较快的经济发展速度,提供更多的职业岗位,并大力发展职业教育与培训,向已有的职业岗位输送具有职业资格的劳动者外,还应大力提倡自主创业为社会创造更多的就业岗位。  3:大学生掌握了先进的科学技术,并具备较丰富的专业知识和较高的综合素质,实现成功创业的可能性最大。因此,自主创业应作为未来的就业途径之一,它将开辟新的就业渠道,在解决自身就业的同时也为社会创造了新的就业机会,有利于缓解国家的就业压力。

关于创业就业的论文

游戏设计者会根据人的心理特点,设立一个一个吸引点,让你在吸引点的刺激中层层深入的沉沦。在游戏专业还有一些具体的科目专门教你怎么让他人成瘾。 游戏中每一个事件都是一个一个设计好的时间段、活动、奖励的集合。这有无数的方法让这些元素可以结合在一起构成各种各样的游戏事件。 心理控制惯用成瘾手段: 游戏本身的属性,人类的需求 生存(求生、暴力、经营)与繁衍(色情)是人类最深层的需求,满足此类需求的游戏会让玩家自带爽感。参考马斯洛的需求模型,游戏便是围绕着满足人类的各类需求设计的,由金字塔底层到高层:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我实现需求。 例子:辐射(生存需求)、花花公子(繁衍需求)、孢子(生存、繁衍需求) 简单的赏罚机制,即时反馈 简单的赏罚是最简单最有效的心理控制手段,即便有无限的任务,只要保证你的每一个操作都是有奖赏或者惩罚等即时后果的,每一个操作都能得到即时反馈,你也会出于人类趋利避害的本能,潜意识对很多无聊、简单、重复的事情上瘾。 例子:收菜游戏 阶段性目标,里程碑 完型心理,是人们固有的一套心理机制,人们都渴望一个做到一半的事情能够被完成,日常生活中的例子为,往往因为这套完型机制,初恋最让人遗憾,最让人难以忘怀。在游戏中这样的机制会驱使着人们不断的去完成任务,不断的去升级,这种短期阶段性目标的达成会让玩家不断自我肯定,并且获得虚拟尊重与认可。这种自我价值实现与尊重的上层心理需求的满足让玩家感觉非常良好,到最后成瘾。 例子:所有游戏的关卡 虚拟的精神物质奖惩机制的升级心里控制手段,玩家在打游戏的过程中会对游戏中的物品成瘾,因为游戏中的物品需要你投入时间、精力与技巧去获取,在心理学上讲,在这个过程中你会对这个物品产生认知失调,以致成瘾。你付出的越多,认知失调越多,认为此物品的价值越大,对该物品的执着程度成瘾程度就会越大,出于人类本能,想要收集更多有价值的虚拟物质。 例子:游戏中的高级武器、需要大量付出的游戏本身 竞争排名机制人类天生就有竞争、掠夺的本能。游戏将人类的这一本能开发到极致。游戏从不同维度、不同时间去对玩家的能力、成果进行排名,生成排行榜。玩家在自己本能的驱使下想要跻身排行榜榜首,以证明自己的能力,获得大家的敬佩,名声,满足自己的尊重、社交等上层需求。 例子:所有游戏的排行榜榜单 虚拟头衔、虚拟等级、荣誉游戏设计者抓住了人们荣誉感心理,由浅入深,一步一步让玩家上瘾。玩家在游戏的过程中不用承担任何现实风险的情况下,努力追名逐利,在获得成就的同时还会得到自我认可与他人认可,这一系列层层递进的成就机制让玩家成为虚拟世界的大人物大英雄,弥补了现实生活中无法满足的遗憾。 例子:虚拟头衔,一步一步升级 现实逃避、替代体验玩家在游戏中对游戏角色,对自己的生活有绝对的控制权。在游戏中可以通过短期的努力获得资产、房屋、能力、伙伴、荣誉、伴侣、装备甚至军团、国家、宇宙。在游戏中可以拥有自己想要的职业、角色,去杀人、放火、种地、管理国家。而通常在现实生活中,这样的事情往往很难实现甚至没有办法去实现。作为一种替代体验,玩家很容易在虚拟的游戏中沉迷。 例子:模拟人生、英雄联盟 不确定性在游戏中,还有一个比较有趣的心理机制,就是不确定性。在泡学中有一个对应的理论叫猫绳理论,如果游戏设计者只对玩家的特定行为给出特定的奖励,那么玩家很快会对这种确定性懈怠,但是如果这种奖励是不确定性的,而且是非常巨大的,那么玩家反而会期待这种“彩票”,对这种不确定的奖励上瘾。 例子:游戏中刷怪获得不确定的大奖 神秘感神秘感是驱使人类进行探索的一个原始内驱力,追求有神秘感的女生,探索神秘的外太空,甚至还有“好奇害死猫”的说法。那么游戏设计者将这种神秘感引入到游戏中之后,人类在好奇心的驱使下会对游戏中的情境进行不断探索,这种探索也会让人不断上瘾。 例子:所有有探险元素的游戏

常听到高校就业指导中心的老师提出:大学生创业不靠谱,社会经验、资金、人脉都远不能应对创业的压力,折腾半天,真正成功创业的寥寥无几,更谈不上带动多少人就业,还是做好学生就业指导,帮助大家找到好工作,才是最现实、最紧迫的问题。我认为这种认识有失偏颇,甚至在一定程度上导致了某些地区对开展高校创业教育持消极态度。创业教育和就业指导本质上都是高校人才培养工程的组成部分,二者并不矛盾,甚至是相辅相成的关系。大学开展创业教育的定位本就不只是狭义的创业培训,不仅仅锁定为毕业后就创建自己的公司。创业是一个宏观的人生态度,是一种职业发展的精神趋向,可以是人生大跨度的战略目标,而不是急功近利,妄想一夜暴富的捷径。中央财经大学曾经设立过“创业先锋班”,但该班毕业生最后并没有马上独立创业,他们的指导老师周卫中博士很明确地讲:我们培养的不是迫于生计的创业者,而是植入创业基因,领悟市场经济内涵的现代人才,他们可能成为10年后创建伟大公司的企业家。李开复也曾经谈到,他更提倡大学毕业生“合伙创业”,加入到更成熟的创业团队中,就业和创业水乳交融不分彼此。要明确认识到,高校的创业教育不同于劳动部门的“创业技能培训”,大学创业教育教学内容一方面要有针对性地介绍公司创立、经营、管理、营销等基本知识,甚至也要开展一些模拟创业的实践活动,但其更主要的立足点不是让学生放下学习,尽快自主创业,是通过这种面向现实社会中真实经济生活的商业挑战,让大学生走出书斋,放眼市场经济的格局,强化创新精神和独立自主的主动品格以及各种社会应对能力。这些在创业中不可或缺的综合素质恰恰同样是大学毕业生在就业当中同样至关重要的。比如人际交往能力。创业当然要赚钱,而“赚”字就是“贝”和“兼”的巧妙组合,做生意一定要与人打交道,要具备识人善任的团队组建和管理的能力,也要学会和客户,和上下游合作伙伴的协调能力,商界人士都知道“不会做人就很难赚钱。”同样,今天几乎所有的企业招聘时,也都非常看重求职者的人际交往能力。有调查显示:人力资源部门对大学毕业生最不满意的方面就包括人际交往能力的不足。可见,创业教育中人际交往、团队建设、领导力培养等内容是完全可迁移的通用技能。再比如,自力更生的主动性品格,创业者是没有上级可以依靠的,经过创业教育和创业实践洗礼的大学生,普遍比一般同学更具主动性,他们遇到问题,不再是推诿塞责、消极应付,而是敢于承担责任、大胆决策。同样,在任何一家企业老板都期待自己的核心员工具备这种担当精神,这也是优秀员工所必备的一种弥足珍贵的“软实力”。笔者翻译出版过的《把信送给加西亚》一书就深受企业领导的青睐,数以万计的企业都用它作为新员工入职培训的读本,其主旨就是倡导自动自发,主动负责的品质。无论是创业还是就业,都需要这种不等不靠的主动精神。最重要的是“创新”、“创业”如影随形,创新能力不但是新企业存活发展的题中之义,毫无疑问,同样也是一个优秀人才的核心素质,这一点无语赘述。从更深层次讲,大学开展创业教育与实践,还将形成一种对传统的僵化的应试教育模式的“倒逼”机制。创业是容不得半点迂腐的书生气的商业博弈活动,最能体现一个人面对现实问题的实践能力,“黑板上是没法创业的”。面向商业实战、极具操作性的创业教育取向必然与中国传统应试教育模式相悖逆,必将有力地促进、催生全新的“实效性大学教育模式”。温州一些高校就采用了别开生面的创业课程考评模式——学生期末成绩不再是通过教室里答题考试打分,而是看学生开办的电子商务网店营业额、利润率。这就要求学生不再是封闭在学校的象牙塔中,闭门造车,而是要放下书本,融进活生生的社会经济环境,独立应对创业的挑战,全面历练、检验自己的创业本领。而那些书呆子型的好学生自然难以适应。这种实践型创业教育让人们更清醒地看到:过去僵化的空洞无物的应试教育在创业面前何等无能。总之,不能狭隘地看待高校创业教育的功用,它不仅仅针对极个别最终投资创业的大学生,而是对全体学生都大有裨益。一个人具备了承担起创业重担的素质,就更能在就业岗位上一展身手,大有作为。创业教育和就业指导并行不悖,其目标都是要培养符合创新型国家发展战略需要的、能够学以致用的人才。

大学生创业主要是由在校大学生和大学毕业生群体组成。在现今社会经济不断发展就业形势却不容乐观的情况下,大学生创业也自然成为了大学生就业之外的新兴的现象。  1:创业是就业的另一种模式,所不同的是创业者不是被动地等待他人给自己“饭碗”(就业机会),而是主动地为自己或他人创造“饭碗”。目前,我们国家提倡和鼓励大学生自主创业,并为此出台了一系列包括工商、税务等方面的优惠政策。之所以提倡大学生创业,除了创业不失为缓解目前就业压力的一条解决途径外,更重要的是引导大学生要具有一种敢于开拓的创业精神。  2:大学生创业能实现就业渠道多元化,减轻就业压力。面对我国劳动力总量供大于求和就业压力巨大的现实,要实现充分、合理就业,降低失业率,除了继续保持较快的经济发展速度,提供更多的职业岗位,并大力发展职业教育与培训,向已有的职业岗位输送具有职业资格的劳动者外,还应大力提倡自主创业为社会创造更多的就业岗位。  3:大学生掌握了先进的科学技术,并具备较丰富的专业知识和较高的综合素质,实现成功创业的可能性最大。因此,自主创业应作为未来的就业途径之一,它将开辟新的就业渠道,在解决自身就业的同时也为社会创造了新的就业机会,有利于缓解国家的就业压力。

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当代大学生创业的利与弊(一)对于当前的中国大学生而言,绝大部份并不适合创业。单从创业者应该具备的能力和素质上来看,对大学生就是一个根本性的挑战。 一般创业能力主要是指创业者的专长和经验,如市场调查、技术专长、企业管理、识人用人、财务管理、公共关系、市场营销、开发开拓、冒险避险等等。而创业者所应当具备的能力和素质,见仁见智,众说不一。有人概括为“十大素质”,包括:欲望、忍耐、眼界、明势、敏感、人脉、谋略、胆量、豁达、自省。 客观的说,这些能力和素质并非短期培训所能练就的,有些素质甚至就算是培训也很难达到,比如谋略、胆量,比如识人用人等,这些大部分都是需要长时间不断的训练和积累才能具备。 (二)对于部分有准备的大学生来说,今天的社会环境对于创业,毫无疑问又是有非常有利的。首先,当今时代发展趋势良好。市场经济的高速发展,每年都会催生诸多新职业。在新兴的市场中,大学生反而因为没有传统经验主义的束缚,往往能够出奇制胜。像IT电子商务、管理咨询、医药科技等这些新兴产业,早已被创业者们列入名单之中。其次,大学生创业者可以充分借专业之专。对于学计算机相关专业的学生来说,电子商务、网络游戏增值产业等都蕴藏着丰富的机会。IT领域的创业项目前期投入少,适合那些拥有自主知识产权的大学生。学习通信或医药专业的学生,技术上有着近水楼台先得月的优势,这些是我国政府重点发展又是全球关注的领域;对于学习设计相关专业的学生,可用自由职业者的身份进行创业;当然对于大众型专业的大学生来说,充分利用自身在学校期间所积累的能力优势、人脉资源等,在一些资金需求不大,项目周期不长,人手配备要求不多的项目上开展自己的事业。

游戏设计者会根据人的心理特点,设立一个一个吸引点,让你在吸引点的刺激中层层深入的沉沦。在游戏专业还有一些具体的科目专门教你怎么让他人成瘾。 游戏中每一个事件都是一个一个设计好的时间段、活动、奖励的集合。这有无数的方法让这些元素可以结合在一起构成各种各样的游戏事件。 心理控制惯用成瘾手段: 游戏本身的属性,人类的需求 生存(求生、暴力、经营)与繁衍(色情)是人类最深层的需求,满足此类需求的游戏会让玩家自带爽感。参考马斯洛的需求模型,游戏便是围绕着满足人类的各类需求设计的,由金字塔底层到高层:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我实现需求。 例子:辐射(生存需求)、花花公子(繁衍需求)、孢子(生存、繁衍需求) 简单的赏罚机制,即时反馈 简单的赏罚是最简单最有效的心理控制手段,即便有无限的任务,只要保证你的每一个操作都是有奖赏或者惩罚等即时后果的,每一个操作都能得到即时反馈,你也会出于人类趋利避害的本能,潜意识对很多无聊、简单、重复的事情上瘾。 例子:收菜游戏 阶段性目标,里程碑 完型心理,是人们固有的一套心理机制,人们都渴望一个做到一半的事情能够被完成,日常生活中的例子为,往往因为这套完型机制,初恋最让人遗憾,最让人难以忘怀。在游戏中这样的机制会驱使着人们不断的去完成任务,不断的去升级,这种短期阶段性目标的达成会让玩家不断自我肯定,并且获得虚拟尊重与认可。这种自我价值实现与尊重的上层心理需求的满足让玩家感觉非常良好,到最后成瘾。 例子:所有游戏的关卡 虚拟的精神物质奖惩机制的升级心里控制手段,玩家在打游戏的过程中会对游戏中的物品成瘾,因为游戏中的物品需要你投入时间、精力与技巧去获取,在心理学上讲,在这个过程中你会对这个物品产生认知失调,以致成瘾。你付出的越多,认知失调越多,认为此物品的价值越大,对该物品的执着程度成瘾程度就会越大,出于人类本能,想要收集更多有价值的虚拟物质。 例子:游戏中的高级武器、需要大量付出的游戏本身 竞争排名机制人类天生就有竞争、掠夺的本能。游戏将人类的这一本能开发到极致。游戏从不同维度、不同时间去对玩家的能力、成果进行排名,生成排行榜。玩家在自己本能的驱使下想要跻身排行榜榜首,以证明自己的能力,获得大家的敬佩,名声,满足自己的尊重、社交等上层需求。 例子:所有游戏的排行榜榜单 虚拟头衔、虚拟等级、荣誉游戏设计者抓住了人们荣誉感心理,由浅入深,一步一步让玩家上瘾。玩家在游戏的过程中不用承担任何现实风险的情况下,努力追名逐利,在获得成就的同时还会得到自我认可与他人认可,这一系列层层递进的成就机制让玩家成为虚拟世界的大人物大英雄,弥补了现实生活中无法满足的遗憾。 例子:虚拟头衔,一步一步升级 现实逃避、替代体验玩家在游戏中对游戏角色,对自己的生活有绝对的控制权。在游戏中可以通过短期的努力获得资产、房屋、能力、伙伴、荣誉、伴侣、装备甚至军团、国家、宇宙。在游戏中可以拥有自己想要的职业、角色,去杀人、放火、种地、管理国家。而通常在现实生活中,这样的事情往往很难实现甚至没有办法去实现。作为一种替代体验,玩家很容易在虚拟的游戏中沉迷。 例子:模拟人生、英雄联盟 不确定性在游戏中,还有一个比较有趣的心理机制,就是不确定性。在泡学中有一个对应的理论叫猫绳理论,如果游戏设计者只对玩家的特定行为给出特定的奖励,那么玩家很快会对这种确定性懈怠,但是如果这种奖励是不确定性的,而且是非常巨大的,那么玩家反而会期待这种“彩票”,对这种不确定的奖励上瘾。 例子:游戏中刷怪获得不确定的大奖 神秘感神秘感是驱使人类进行探索的一个原始内驱力,追求有神秘感的女生,探索神秘的外太空,甚至还有“好奇害死猫”的说法。那么游戏设计者将这种神秘感引入到游戏中之后,人类在好奇心的驱使下会对游戏中的情境进行不断探索,这种探索也会让人不断上瘾。 例子:所有有探险元素的游戏

大学生创业主要是由在校大学生和大学毕业生群体组成。在现今社会经济不断发展就业形势却不容乐观的情况下,大学生创业也自然成为了大学生就业之外的新兴的现象。  1:创业是就业的另一种模式,所不同的是创业者不是被动地等待他人给自己“饭碗”(就业机会),而是主动地为自己或他人创造“饭碗”。目前,我们国家提倡和鼓励大学生自主创业,并为此出台了一系列包括工商、税务等方面的优惠政策。之所以提倡大学生创业,除了创业不失为缓解目前就业压力的一条解决途径外,更重要的是引导大学生要具有一种敢于开拓的创业精神。  2:大学生创业能实现就业渠道多元化,减轻就业压力。面对我国劳动力总量供大于求和就业压力巨大的现实,要实现充分、合理就业,降低失业率,除了继续保持较快的经济发展速度,提供更多的职业岗位,并大力发展职业教育与培训,向已有的职业岗位输送具有职业资格的劳动者外,还应大力提倡自主创业为社会创造更多的就业岗位。  3:大学生掌握了先进的科学技术,并具备较丰富的专业知识和较高的综合素质,实现成功创业的可能性最大。因此,自主创业应作为未来的就业途径之一,它将开辟新的就业渠道,在解决自身就业的同时也为社会创造了新的就业机会,有利于缓解国家的就业压力。

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