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让雪飞CXF
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奔跑的流沙包

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大学生创业主要是由在校大学生和大学毕业生群体组成。在现今社会经济不断发展就业形势却不容乐观的情况下,大学生创业也自然成为了大学生就业之外的新兴的现象。  1:创业是就业的另一种模式,所不同的是创业者不是被动地等待他人给自己“饭碗”(就业机会),而是主动地为自己或他人创造“饭碗”。目前,我们国家提倡和鼓励大学生自主创业,并为此出台了一系列包括工商、税务等方面的优惠政策。之所以提倡大学生创业,除了创业不失为缓解目前就业压力的一条解决途径外,更重要的是引导大学生要具有一种敢于开拓的创业精神。  2:大学生创业能实现就业渠道多元化,减轻就业压力。面对我国劳动力总量供大于求和就业压力巨大的现实,要实现充分、合理就业,降低失业率,除了继续保持较快的经济发展速度,提供更多的职业岗位,并大力发展职业教育与培训,向已有的职业岗位输送具有职业资格的劳动者外,还应大力提倡自主创业为社会创造更多的就业岗位。  3:大学生掌握了先进的科学技术,并具备较丰富的专业知识和较高的综合素质,实现成功创业的可能性最大。因此,自主创业应作为未来的就业途径之一,它将开辟新的就业渠道,在解决自身就业的同时也为社会创造了新的就业机会,有利于缓解国家的就业压力。
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冬日红葉

↑↑论。,【文。代】。发所谓论文选题,就是从一个经济现象出发,试图对这一现象进行理论解释。所谓理论解释,就是试图寻求这一现象背后的因果关系,而这些因果关系就是论文中的理论假说,也即是该论文的观点。比如产权结构、投资现金流敏感性与投资效率问题这一选题,想解释的现象主要是不同的产权结构,比如国有与民营企业,对于投资与现金流之间的敏感性不同,进而导致两种产权性质的企业,其投资效率也不同。对于这一现象的观察与解释最好有一个约束,比如放在金融危机的背景下来展开讨论。另外,还可以将国有企业进一步细分为央企和地方国企,这两者的产权结构是有区别的,即两者面临的约束机制不尽相同。对于论文研究的创新问题。一篇论文的贡献与意义来自创新。何谓创新?其实就是与众不同,你的论文与已有的论文,在选题、观点或者方法上有不同之处。首先是选题,好的选题让人耳目一新;其次是观点,对于已有的选题提出了新观点;再次是方法,即使用新模型或者新数据。总之,要有一点“新”的东西,“一点”即足够。尤其是采用实证研究方法的论文,对于学术殿堂是一砖一瓦的贡献。但是,创新何其难哉!英国谚语说,太阳底下无新鲜事。1000篇论文中有“一点”创新的不过寥寥数篇而已。所以我对于硕士毕业论文的要求是规范、规矩。也就是说,不要刻意追求创新,但是,一翻开论文,让阅读者感觉你下了功夫,不是仓促写成。其次,不要有明显的错误,比如不要在假说提出的逻辑推演或者研究设计上面有明显错误。国内有不少学者,认为创新这东西,就是提出一个“新概念”,搭建一个“新框架”。为求创新而刻意与众不同,这是国内部分学者的通病。一篇论文,选好了题目,认真阅读国内外关于此选题的文献,再加上自己的思考,想!想!想!或许会有点新的发现。或许而已,天晓得!一篇论文的创新,从另一个方面是说,是指这篇论文对于人类的知识仓库来说,增添了一点关于因果关系的新知识。有因果关系的新知识才有用处,因为只有这种知识才能指导我们在具体情况下采取何种措施。

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秋林花语

游戏设计者会根据人的心理特点,设立一个一个吸引点,让你在吸引点的刺激中层层深入的沉沦。在游戏专业还有一些具体的科目专门教你怎么让他人成瘾。 游戏中每一个事件都是一个一个设计好的时间段、活动、奖励的集合。这有无数的方法让这些元素可以结合在一起构成各种各样的游戏事件。 心理控制惯用成瘾手段: 游戏本身的属性,人类的需求 生存(求生、暴力、经营)与繁衍(色情)是人类最深层的需求,满足此类需求的游戏会让玩家自带爽感。参考马斯洛的需求模型,游戏便是围绕着满足人类的各类需求设计的,由金字塔底层到高层:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我实现需求。 例子:辐射(生存需求)、花花公子(繁衍需求)、孢子(生存、繁衍需求) 简单的赏罚机制,即时反馈 简单的赏罚是最简单最有效的心理控制手段,即便有无限的任务,只要保证你的每一个操作都是有奖赏或者惩罚等即时后果的,每一个操作都能得到即时反馈,你也会出于人类趋利避害的本能,潜意识对很多无聊、简单、重复的事情上瘾。 例子:收菜游戏 阶段性目标,里程碑 完型心理,是人们固有的一套心理机制,人们都渴望一个做到一半的事情能够被完成,日常生活中的例子为,往往因为这套完型机制,初恋最让人遗憾,最让人难以忘怀。在游戏中这样的机制会驱使着人们不断的去完成任务,不断的去升级,这种短期阶段性目标的达成会让玩家不断自我肯定,并且获得虚拟尊重与认可。这种自我价值实现与尊重的上层心理需求的满足让玩家感觉非常良好,到最后成瘾。 例子:所有游戏的关卡 虚拟的精神物质奖惩机制的升级心里控制手段,玩家在打游戏的过程中会对游戏中的物品成瘾,因为游戏中的物品需要你投入时间、精力与技巧去获取,在心理学上讲,在这个过程中你会对这个物品产生认知失调,以致成瘾。你付出的越多,认知失调越多,认为此物品的价值越大,对该物品的执着程度成瘾程度就会越大,出于人类本能,想要收集更多有价值的虚拟物质。 例子:游戏中的高级武器、需要大量付出的游戏本身 竞争排名机制人类天生就有竞争、掠夺的本能。游戏将人类的这一本能开发到极致。游戏从不同维度、不同时间去对玩家的能力、成果进行排名,生成排行榜。玩家在自己本能的驱使下想要跻身排行榜榜首,以证明自己的能力,获得大家的敬佩,名声,满足自己的尊重、社交等上层需求。 例子:所有游戏的排行榜榜单 虚拟头衔、虚拟等级、荣誉游戏设计者抓住了人们荣誉感心理,由浅入深,一步一步让玩家上瘾。玩家在游戏的过程中不用承担任何现实风险的情况下,努力追名逐利,在获得成就的同时还会得到自我认可与他人认可,这一系列层层递进的成就机制让玩家成为虚拟世界的大人物大英雄,弥补了现实生活中无法满足的遗憾。 例子:虚拟头衔,一步一步升级 现实逃避、替代体验玩家在游戏中对游戏角色,对自己的生活有绝对的控制权。在游戏中可以通过短期的努力获得资产、房屋、能力、伙伴、荣誉、伴侣、装备甚至军团、国家、宇宙。在游戏中可以拥有自己想要的职业、角色,去杀人、放火、种地、管理国家。而通常在现实生活中,这样的事情往往很难实现甚至没有办法去实现。作为一种替代体验,玩家很容易在虚拟的游戏中沉迷。 例子:模拟人生、英雄联盟 不确定性在游戏中,还有一个比较有趣的心理机制,就是不确定性。在泡学中有一个对应的理论叫猫绳理论,如果游戏设计者只对玩家的特定行为给出特定的奖励,那么玩家很快会对这种确定性懈怠,但是如果这种奖励是不确定性的,而且是非常巨大的,那么玩家反而会期待这种“彩票”,对这种不确定的奖励上瘾。 例子:游戏中刷怪获得不确定的大奖 神秘感神秘感是驱使人类进行探索的一个原始内驱力,追求有神秘感的女生,探索神秘的外太空,甚至还有“好奇害死猫”的说法。那么游戏设计者将这种神秘感引入到游戏中之后,人类在好奇心的驱使下会对游戏中的情境进行不断探索,这种探索也会让人不断上瘾。 例子:所有有探险元素的游戏

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yirendian10

当代大学生创业的利与弊(一)对于当前的中国大学生而言,绝大部份并不适合创业。单从创业者应该具备的能力和素质上来看,对大学生就是一个根本性的挑战。 一般创业能力主要是指创业者的专长和经验,如市场调查、技术专长、企业管理、识人用人、财务管理、公共关系、市场营销、开发开拓、冒险避险等等。而创业者所应当具备的能力和素质,见仁见智,众说不一。有人概括为“十大素质”,包括:欲望、忍耐、眼界、明势、敏感、人脉、谋略、胆量、豁达、自省。 客观的说,这些能力和素质并非短期培训所能练就的,有些素质甚至就算是培训也很难达到,比如谋略、胆量,比如识人用人等,这些大部分都是需要长时间不断的训练和积累才能具备。 (二)对于部分有准备的大学生来说,今天的社会环境对于创业,毫无疑问又是有非常有利的。首先,当今时代发展趋势良好。市场经济的高速发展,每年都会催生诸多新职业。在新兴的市场中,大学生反而因为没有传统经验主义的束缚,往往能够出奇制胜。像IT电子商务、管理咨询、医药科技等这些新兴产业,早已被创业者们列入名单之中。其次,大学生创业者可以充分借专业之专。对于学计算机相关专业的学生来说,电子商务、网络游戏增值产业等都蕴藏着丰富的机会。IT领域的创业项目前期投入少,适合那些拥有自主知识产权的大学生。学习通信或医药专业的学生,技术上有着近水楼台先得月的优势,这些是我国政府重点发展又是全球关注的领域;对于学习设计相关专业的学生,可用自由职业者的身份进行创业;当然对于大众型专业的大学生来说,充分利用自身在学校期间所积累的能力优势、人脉资源等,在一些资金需求不大,项目周期不长,人手配备要求不多的项目上开展自己的事业。

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