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声屏世界期刊版面字符要求

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声屏世界期刊版面字符要求

谈话节目主持人礼貌原则制约下的会话艺术 草根的娱乐庶民的狂欢——真人秀电视节目研究 改革与创新:制度创新论视野下的央视新闻改革 试谈电视节目主持人和主持人节目 论节目主持人的个性化 论电视小品中的幽默语言艺术 性别差异在节目主持人语言中的反映   论受众在电视媒介中的主体心理和行为 浅论名人访谈节目中的主持人角色 关于播音主持专业技能培养的思考 “真人秀”节目在国内的实践与思考 论电视新闻节目主持人的综合素质培养

分析了报纸、电视、广播、杂志、户外、售点、网络等七大类的各自优劣势,看能不能对你有些帮助。 一、报纸 在传统四大媒体中,报纸无疑是最多、普及性最广和影响力最大的媒体。报纸广告几乎是伴随着报纸的创刊而诞生的。随着时代的发展,报纸的品种越来越多,内容越来越丰富,版式更灵活,印刷更精美,报纸广告的内容与形式也越来越多样化,所以报纸与读者的距离也更接近了。报纸成为人们了解时事、接受信息的主要媒体。报纸的主要特点有: 1、传播速度较快,信息传递及时 对于大多数综合性日报或晚报来说,出版周期短,信息传递较为及时。有些报纸甚至一天要出早、中、晚等好几个版,报道新闻就更快了。一些时效性强的产品广告,如新产品和有新闻性的产品,就可利用报纸,及时地将信息传播给消费者。 2、信息量大,说明性强 报纸作为综合性内容的媒介,以文字符号为主,图片为辅来传递信息,其容量较大。由于以文字为主,因此说明性很强,可以详尽地描述,对于一些关心度较高的产品来说,利用报纸的说明性可详细告知消费者有关产品的特点。 3、易保存、可重复 由于报纸的特殊的材质及规格,相对于电视、广播等其他媒体,报纸具有较好的保存性,而且易折易放,携带十分方便。一些人在阅读报纸过程中还养成了剪报的习惯,根据各自所需分门别类地收集、剪裁信息。这样,无形中又强化了报纸信息的保存性及重复阅读率。 4、阅读主动性 报纸把许多信息同时呈现在读者眼前,增加了读者的认知主动性。读者可以自由地选择阅读或放弃哪些部分;哪些地方先读,哪些地方后读;阅读一遍,还是阅读多遍;采用浏览、快速阅读或详细阅读。读者也可以决定自己的认知程度,如仅有一点印象即可,还是将信息记住、记牢;记住某些内容,还是记住全部内容。此外,读者还可以在必要时将所需要的内容记录下来。 5、权威性 消息准确可靠,是报纸获得信誉的重要条件。大多数报纸历史长久,且由党政机关部门主办,在群众中素有影响和威信。因此,在报纸上刊登的广告往往使消费者产生信任感。 6、高认知卷入 报纸广告多数以文字符号为主,要了解广告内容,要求读者在阅读时集中精力,排除其它干扰。一般而言,除非广告信息与读者有密切的关系,否则读者在主观上是不会为阅读广告花费很多精力的。读者的这种惰性心理往往会减少他们详细阅读广告文案内容的可能性。换句话说,报纸读者的广告阅读程度一般是比较低的。不过当读者愿意阅读时,他们对广告内容的了解就会比较全面、彻底。 7、注意度不高 在一份报纸中,有很多栏目,也有很多广告,它们竞相吸引读者的注意。这样,只有当你的广告格外醒目时,才容易引起人们的注意。否则,读者可能视而不见。 8、印刷难以完美,表现形式单一 报纸的印刷技术最近几年在高新科技的支持下,不断得到突破与完善。但到目前为止,报纸仍是印刷成本最低的媒体。受材质与技术的影响,报纸的印刷品质不如专业杂志、直邮广告、招贴海报等媒体的效果。报纸仍需以文字为主要传达元素,表现形式相对于电视的立体、其他印刷媒体的斑斓丰富,显然要单调得多。 二、2 杂志 杂志也是一种印刷平面广告媒体,尽管与报纸广告相比,它明显地缺乏时效性,而且覆盖面有限,但由于它精美的印刷,具有光彩夺目的视觉效果,故深受特定受众的喜爱。由于杂志种类繁多,雅俗均有,而且出刊周期短的杂志种类最多,影响颇大,因此,它成为现代广告四大媒体之一。由于印刷技术的发展和人类思维的进步,以往的单纯平面设计模式不断被打破,新的设计形式不断出现,这都体现着杂志广告的广阔前景。杂志的主要特点有: 1、读者阶层和对象明确 杂志的读者不象报纸广大,但分类较细,专业性较强,这便于选择特定阶层的广告非常方便,更能做到有的放矢。同类杂志的读者,在质的方面大体相同,因此,广告文案的制作也容易得多,反过来说,每一类杂志都拥有其基本的读者群,那么就可以针对不同的消费者选择不同的杂志。所以,为了更好地利用杂志媒体,应该根据广告目标对象的。要求对能利用的杂志进行分类。 一般来说,杂志的读者都有一定的文化水平,有较好的理解能力,而且凡是订阅某种杂志的人,对该杂志的性质与刊登内容都有一定了解和兴趣,搞专业的人对专业杂志刊登的东西容易接受,这样就有利于广告发挥作用。订阅杂志的人生活水平都较高,有能力领略广告介绍的内容,所以新产品在开辟市场时,杂志媒体也是一个有效的媒体。 2、杂志印刷精美,阅读率高,保存期长 杂志媒体的用纸较好,尤其是广告用纸更为讲究,在广告的印刷上要比报纸精美得多,尤其是彩色广告,色彩鲜艳精致,容易引人注目,可以逼真地再现商品形象,激发读者的购买欲望。杂志广告大都用全页或半页,版面较大,内容多,表现深刻,图文并茂,容易把广告客户所要提供的信息,完整地表达出来。 杂志媒体比起广播、电视来说,生命长得多。广播电视节目一播即逝,而杂志阅读时间长,常被人保存下来反复阅读,因此,杂志广告能反复与读者接触,有充分时间对广告内容作仔细研究,加深人们的印象。 3、杂志媒体版面安排灵活,颜色多样 在版面位置安排上可分为封面、封底、封二、封三、扉页、内页、插页,颜色上可以是黑白,也可以是彩色,在版面大小上有全页、半页也有1/3、2/3、1/4、1/6页的区别,有时为了适应广告客户、作大幅广告要求,还可以作连页广告、多页广告,效果十分强烈,影响巨大。 杂志与报纸一样,同属印刷媒体。这就决定了它们之间存在着一些共同的心理特性,包括阅读主动性、高认知卷入、保存性和可信性。但是杂志与报纸也存在着很大的差别。在内容上,杂志不像报纸以新闻报道为主,而是以各种专业和科普性知识来满足各种类型读者的需要。在印刷质量上,杂志一般也优于报纸。因此杂志具有一些不同于报纸的心理特性。 4、读者针对性强 杂志内容有较大的倾向性、专业性,不同的杂志,一般可以在广大区域里,拥有不同的和比较稳定的读者层。比如摄影杂志,读者以摄影行业和业余摄影爱好者为主,故有关摄影器材的广告,登在摄影杂志上,广告对象正与该杂志的读者接近,有效地争取这些读者成为购用该商品的顾客。 5、知识性 许多杂志的内容以专业知识和科普知识为主体,因而容易使读者对杂志阅读产生知识性期待。这与报纸的消息性一样,杂志的知识性也成为杂志广告的一个心理特性。 6、重复性 杂志的内容丰富多彩,长篇文章较多,读者不仅要仔细阅读,而且常常要分多次阅读,甚至保存下来日后再读。读者的多次翻阅增加了他们与杂志广告接触的机会,有利于在记忆中留下较深的广告印象。 7、美感好,引人注目 杂志纸质较好,可以印上较美的彩色图片,较逼真地再现商品原貌。同时,杂志广告多是商业广告,广告登载量也不多,一般都集中刊登在一定的书页上,排列整齐美观,因此,杂志广告有较强的艺术感染力,引人注目,给人以美的享受。 8、时效性差 杂志是定期刊物,发行周期较长,有周刊、半月刊、月刊、季刊、半年刊,甚至年刊,因而影响广告的传播速度。时效性强的广告,如企业开张广告,文娱广告,促销广告等,一般不宜选用杂志媒体,否则容易错过时机,收不到广告效果。 三、广播 由于科技的发展,新媒体不断出现,广播媒介面临着越来越多的挑战和冲击,然而广播还是有它的优越性,只有充分地了解这些特性,才能扬长避短,进一步开掘这一媒体的潜力。广播广告的主要特点有: 1、传播方式的即时性 即时性,是指广播广告传播速度最快。广播可使广告内容在讯息所及的范围内,迅速传播到目标消费者耳中。不论身在何地,只要打开收音机,广告对象就可以立即接收到。如果广告策略、战术的临时调整而需要紧急发布某些广告讯息,例如发布展销会、订货会、折价销售等等时效性要求比较强的供求讯息时,广播广告可以在数小时内完成播出任务,有时还可以做到现场直播。广播广告的这种即时性的优势是其他媒介所无法取代的。 2、传播范围的广泛性 由于广播广告是采用电波来传送广告讯息的,电波可以不受空间的限制,并且广播的发射技术相对比电视简单得多,所以广播的覆盖面积特别广泛,它可以到达全世界的每一个角落。广播覆盖范围的广阔性使得人们不论在城市还是乡村,在陆地还是空中,都可以收听得到。广播不受天气、交通、自然灾害的限制,尤其适合于一些自然条件比较复杂的地区。 3、收听方式的随意性 收听广播最为简便、自由、随意。因为它不受时间、地点的限制,不管是白天还是晚上,不管你在哪里,也不管你在干什么,只要打开收音机,都可以接收听广播的内容。科技的进步,使收音机越发向小型化、轻便化发展,有的只有火柴盒大小。尤其是 “随身听”这种为青年人所青睐的收听工具的出现,从某种程度上可以说,广播媒体可以为受众所随身携带。 4、受众层次的多样性 印刷媒介对受众文化水准、受教育程度的要求较高。所以,而广播可使文化程度很低甚至不识字的人也能听得值广告的内容,所以广播媒体的受众层次更显出多样性。尤其是在我国,文化教育事业还不很发达,仍有很多文盲和半文盲,而这一部分人又是任何广告主都无法忽视的消费群体。要想针对他们发挥广告的告知与说服功能,广播是非常合适的广告媒体。 5、制作成本与播出费用的低廉性 广播广告单位时间内信息容量大、收费标准低,是当今最经济实惠的广告媒体之一。同时,广播广告制作过程也比较简单,制作成本也不高。 6、播出的灵活性 因为广播广告是诸媒介中制作周期最短的,所以广告主要根据竞争对手的举动来调整自己的战术行动,快速做出反应。广播广告是最为方便、最为得心应手的工具。而报纸和电视广告除了制作较为复杂以外,刊播时段和版面一般都比较紧俏,需要提前预订。而广播广告在安排播出和调整时段上相对比较容易,比较灵活。 7、激发情感的煽动性 广播靠声音进行传播,诉诸于人的听觉,它能给听众无限的想象空间,这也正是广播的魅力之所在。广播广告的特色正是通过刺激人的听觉感官,帮助收听者产生联想,因为广播的声音是实在的、具体的,特别容易撩拨人的心弦,煽动人的情绪,而广告也常在这种情形不知不觉地中,完成其传达与说服的功能。 但是,广播广告也有稍纵即逝、传播方式单一等不足之处。 四、电视 电视的主要特点是: 1、直观性强 电视是视听合一的传播,人们能够亲眼见到并亲耳听到如同在自己身边一样的各种活生生的事物,这就是电视视听合一传播的结果。单凭视觉或单靠听觉,或视觉与听觉简单地相加而不是有机地合一,都不会使受众产生如此真实、信服的感受。电视广告的这一种直观性,仍是其他任何媒介所不能比拟的。它超越了读写障碍,成为一种最大众化的宣传媒介。它无须对观众的文化知识水准有严格的要求。即便不识字,不懂语言,也基本上可以看懂或理解广告中所传达的内容。 2、有较强的冲击力和感染力 电视是唯一能够进行动态演示的感性型媒体,因此电视广告冲击力、感染力特别强。因为电视媒介是用忠实地记录的手段再现讯息的形态,即用声波和光波信号直接刺激人们的感官和心理,以取得受众感知经验上的认同,使受众感觉特别真实,因此电视广告对受众的冲击力和感染力特别强,是其他任何媒体的广告所难以达到的。 3、受收视环境的影响大,不易把握传播效果 电视机不可能像印刷品一样随身携带,它需要一个适当的收视环境,离开了这个环境,也就根本阻断了电视媒介的传播。在这个环境内,观众的多少、距离电视机荧屏的远近、观看的角度及电视音量的大小、器材质量以至电视机天线接受信号的功能如何,都直接影响着电视广告的收视效果。 4、瞬间传达,被动接受 全世界的电视广告长度差不多,都是以5秒、10秒、15秒、20秒、30秒、45秒、60秒、90秒、120秒为基本单位,超过3、4分钟的比较少,而最常见的电视广告则是15秒和30秒。这就是说一则电视广告只能在短短的瞬间之内完成讯息传达的任务,这是极苛刻的先决条件。而且受众又是在完全被动的状态下接受电视广告的,这也是电视区别于其他广告媒介的特点。 5、费用昂贵 费用昂贵,一是指电视广告片本身的制作成本高,周期长;二是指播放费用高。就制作费而言,电影、电视片这种艺术形式本身就以制作周期长、工艺过程复杂、不可控制因素多(如地域、季节天气、演员等)而著称,而电视广告片又比一般的电影、电视节目要求高得多。广告片拍片的片比通常是100:1,可见仅是胶片一项,电视广告片就要比普通电影、电视剧节目超出多少倍了,而且为广告片专门作曲、演奏、配音、剪辑、合成,都需要花大量的金钱。 就广告播出费而言,电视台的收费标准也很高。我国中央电视台A特段30秒的广告收费就要人民币5万元。而国外黄金时段播出费用比这还要高得多,美国的电视广告每30秒要10~15万美元,如果在特别节目中插播广告更贵,有的竟高达几十万美元。 6、有较高的注意率 经济发达的国家和地区,电视机已经普及,观看电视节目已成为人们文化生活的重要组成部分。电视广告注意运用各种表现手法,便广告内容富有情趣,增强了视听者观看广告的兴趣,广告的收视率也比较高。电视广告既可以看,还可以听。当人们不留神于广告的时候,耳朵还是听到广告的内容。广告充满了整个电视屏幕,也便于人们注意力集中。因此,电视广告容易引人注目,广告接触效果是较强的。 7、利于不断加深印象 电视广告是一种视听兼备的广告,又有连续活动的画面,能够逼真地、突出地从各方面展现广告商品的个性。比如,广告商品的外观、内在结构、使用方法、效果等都能在电视中逐一展现,观众如亲临其境,留有明晰深刻印象。电视广告通过反复播放,不断加深印象,巩固记忆。 8、利于激发情绪,增加购买信心和决心 由于电视广告形象逼真,就像一位上门推销员一样,把商品展示在每个家庭成员面前,使人们耳闻目睹,对广告的商品容易产生好感,引发购买兴趣和欲望。同时,观众在欣赏电视广告中,有意或无意地对广告商品进行比较和评论,通过引起注意,激发兴趣,统一购买思想,这就有利于增强购买信心,作出购买决定。特别是选择性强的日用消费品,流行的生活用品,新投入市场的商品,运用电视广告,容易使受众注目并激发对商品的购买兴趣与欲望。 9、不利于深入理解广告信息 电视广告制作费用高昂,黄金播放时间收费最贵。电视广告时间长度多在5至45秒之间。要在很短的时间内,连续播出各种画面,闪动很快,不能作过多的解说,影响人们对广告商品的深入理解。因此,电视广告不宜播放需要详尽理解性诉求的商品,如生产设备之类商品。一些高档耐用消费品在电视播放广告时,还要运用其它补充广告形式作详细介绍。 10、容易产生抗拒情绪 因为电视广告有显著的效果,运用电视广告的客户不断增加,电视节目经常被电视广告打断,容易引起观众的不满。 五、户外广告媒体 凡是能在露天或公共场合通过广告表现形式同时向许多消费者进行诉求,能达到推销商品目的物质都可称为户外广告媒体。户外广告可分为平面和立体两大部类:平面的有路牌广告、招贴广告、壁墙广告、海报、条幅等。立体广告分为霓虹灯、广告柱以及广告塔灯箱广告等。在户外广告中,路牌、招贴是最为重要的两种形式,影响甚大。设计制作精美的户外广告带成为一个地区的象征。户外广告的主要特征有: 1、它对地区和消费者的选择性强。户外广告一方面可以根据地区的特点选择广告形式,如在商业街、广场、公园、交通工具上选择不同的广告表现形式,而且户外广告也可以根据某地区消费者的共同心理特点、风俗习惯来设置;另一方面,户外广告可为经常在此区城内活动的固定消费者提供反复的宣传,使其印象强烈。 2、户外广告可以较好地利用消费者途中,在散步游览时,在公共场合经常产生的空白心理。在这种时候,一些设计精美的广告、霓虹灯多彩变化的光芒常能给人留下非常深刻的印象,能引起较高的注意率,更易使其接受广告。 3、户外广告具有一定的强迫诉求性质,既使匆匆赶路的消费者也可能因对广告的随意一瞥而留下一定的印象,并通过多次反复而对某些商品留下较深印象。 4、户外广告表现形式丰富多彩,特别是高空气球广告、灯箱广告的发展,便户外广告更具有自己的特色,而且这些户外广告还有美化市容的作用,这些广告与市容浑然一体的效果,往往使消费者非常自然地接受了广告。 5、户外广告内容单纯,能避免其他内容及竞争广告的干扰。而且户外广告费用较低。 但是,户外广告媒体也有其不足之处,主要表现在: 1、覆盖面小。是由于大多数位置固定不动,覆盖=面不会很大,宣传区域小,因此设置户外广告时应特别注意=地点的选择。比如广告牌一般设立在人口密度大、流动性强的地方。机场、火车站、轮船码头南来北往的流动人口多,可以作全国性广告。 2、效果难以测评。由于户外广告的对象是在户外活动的人,这些人具有流动的性质,因此其接受率很难估计。而且人们总是在活动中接触到的,因此注视时间非常短,甚至只有几分之一秒,有时人们在同一时间可能接触到许多户外广告,所以要取得广告效果,就要做到让人们视觉暂留,这非常重要。 六、售点广告 售点广告又叫POP广告,POP是英文Point of Purchase的简称,二十世纪三十年代出现于美国。今天,POP广告以新的形式出现,而且倍受重视和广泛运用。 今天的POP广告,包括橱窗陈列、柜台、货架陈列、货摊陈列等,还包括销售地点的现场广告,以及有关场所门前的海报、招贴。随着无人销售形式出现,尤其是超级市场的出现与普及,售点广告的功能也在逐渐扩大。售点广告也包括售点发布的各种广告包装纸、说明书、霓虹灯、小册子、赠品、奖券等,不过售点广告最主要的形式还是通过商品本身为媒体的陈列广告。 售点广告按场合又分为店外和店内两类。店外POP广告,是使消费者认识店址,吸引消费者进入商店的广告,如招牌和橱窗。店内POP广告,是最接近消费者的广告,由柜台展示、货架陈列、地面展示、墙面广告、天花板装饰、商品包装、动态装饰等部分组成。 售点广告实际上是其他广告媒体的延伸,对潜在购买心理和已有的广告意向能产生非常强烈的诱导功效。美国有人调查研究过,购买者在出门前已确定买什么商品的情况只占全部销售额的28%,而在销售现场使潜在意识成为购买行为的则占72%,可见,销售现场广告的作用是巨大的。具体作用如下: 1、售点广告能加深顾客对商品的认识程度,能更快地帮助顾客了解商品的性质、用途、价格及使用方法。能诱发顾客的潜在愿望,形成冲动性购买,它不象其他媒体那样必须给人留下深刻印象和记忆才能产生购买行为。正因如此,这类广告更应在表现形式上考虑如何引起广告的注意率。 2、售点广告能增强销售现场的装饰效果,美化购物环境,制造气氛,增进情趣,对消费者起着诱导作用,是无声的推销员。 3、售点广告的表现形式和真实度都是其他媒体不可比拟的,这类广告一般更重视实物的展示,能补充四大媒体的不足,使抽象的、仅仅是印象的商品成为活生生的实物。 4、售点广告设计一次,可长期使用,能节省宣传费用。 七、网络 自1994年10月4日,美国著名的《热线杂志》(Hotwired)首开网络广告先河以来,网络广告就迅速席卷欧美大陆,成为当今欧美国家最为热门的广告宣传形式,并且正在迅速地扩展到世界其他国家和地区。美国国家科学基金会预测,2000年的网络用户将达5亿人,网络将成为继报纸、杂志、广播、电视之后的第五大媒体。随着网络用户的增多,电子商务的迅猛发展,网络广告也将高速度阔步向前。网络的主要特征有: 1、小众媒体 互联网作为一个媒介,有一些非常特殊的性质,就是说,它不是一个大众媒体,而是承担一个小众媒体的角色。现有网站38776个,平均258人分到一个网站。美国有5千万用户,2百万网站,平均25人一个网站。作为小众媒体上的广告必须深入研究目标受众群体的心理需求,才能有的放矢,到达预期的广告目标。 2、互动性 网络广告的互动性决定了网上的旗帜广告和电视广告不一样,电视广告可以强迫收看,这天这个节目很有趣,节目播到一半,广告时间进来你非看不可,这多少可以保证观众看到。但是上网的网民上一个网站的时候,他们是有目的的,如果要看,我可能要查一个股票的信息,或者其他,那个在上面闪来闪去的东西,常常不看。所以要深入研究消费者的心理,充分吸引网民的无意注意。 3、超大信息容量 一般而言,一个网站下面,会有上十或数十乃至数百个网页。网页信息采取非线性文本形式,通过链接方式将不同的网页互相链接起来,组合成一个有机的整体,更为关键的是,网络广告所负载的信息,可以由广告受众自主选择,随心所欲。消费者强烈的主动性及强大的信息量就要求我们要深知消费者的需要及根据不同类型消费者对信息进行分类,以便使广告受众深入点击,获取更多的广告信息,提高广告的效率。 4、付费性 对于作为互动广告的网络广告而言,能不能拉来吸引人到你的站点是非常必要,因为网络广告的受众是自己花钱上网来看你的广告的,除非你的广告具有十足的吸引力和亲和力,能引起他的极大兴趣,他才有可能参与进来。 5、吸引有意注意程度 网络广告是一种非强迫性传播,它不象电视、广播、报纸、户外广告等具有强迫性,想方设法吸引人们的视觉和听觉,将有关信息塞进受众的脑子打动人们的无意注意。网络广告作为一种传播活动,毫无疑问要吸引人们的无意注意,吸引人们在信息的海洋中注意它、点击它,但它独特的交互性主要吸引的是人们的有意注意并力求调动人们的自觉性和主动性。一句话,在一般媒体上,广告找人看,在网络媒体上,人找广告看。所以吸引消费者有意注意的程度水平是评价一则网络广告心理效果的重要指标。 6、引起兴趣,满足需要程度 互联网是一个分众媒体,它提供的是一种双向的沟通方式,并能将信息按照用户的个人情况和需求进行个人化定制。人们在互联网上是一种自助的信息消费行为,信息的选择和使用完全按照用户个人的兴趣和需要而决定。只有引起消费者的兴趣,满足消费者的某种现实需要或潜在需要的网上广告信息才能一步步吸引消费者深入点透,接受广告信息。因此,是否引起消费者的兴趣,满足消费者的需要是关系网络成败的一个重要因素。 7、易辨认,易识别程度 网络广告最根本的特性是互动性,互动性广告的重心应在于互动信息的传递。超大信息容量是网络广告优于传统媒体广告的一个十分突出的特点。一般而言,一个网站下面,会有上十个乃至数百个网页。面对庞大的信息量,如何使消费者辨认、理解这些信息,提取自己所需要的信息,这也是评价一则网络广告不可或缺的指标。 8、信息的针对性、亲和力 网络互动广告一对一模式就要求信息传播的个人化,让每个接触广告的人都感到,广告产品是专门为自己准备的,让广告信息走到每个人身边来,贴近每个人的心,想其所想,爱其所爱。因此,广告信息是否有针对性,富有个性,是否具有亲和力应是网络广告心理效果测评系统中的一个重要指标。 9、引起在线购买程度 网络广告是一种针对目标市场进行广泛劝说的传播活动,和其他大众传播方式相比,网络广告有更明确的广告对象,另网络技术可以帮助广告主选择用户,跟踪用户,多方面掌握用户资料,然后有的放矢,对症下药,因此可望成为一种最富针对性的促销行为。网络这种全天候、全球性的市场交流媒介,它不仅能建立品牌认知度,还能吸引人们来他细打量一种产品,促成购买,并提供售后服务和售后支持。所以网络广告是否能引起人们的直接在线购买行为也是评价网络广告的重要指标。

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回答 1作者本人要有想法,也就是提出需求(发表刊物的学科、级别、时间等); 2/8 然后就是选择合适的刊物,知道投稿刊物名称、级别、发表时间和价格标准等; 3/8 带上作者信息投稿,评估论文学术价值; 4/8 论文通过学术评估,达成服务协议,禁止一稿多投 5/8 发表 6/8 审稿通过,接收《论文录用通知书》,电话核实后支付版面费; 7/8 付版面费,查款,期刊社安排发表、寄送样刊; 更多11条 

游戏有智力游戏和活动性游戏之分,又翻译为play,pastime,playgame,sport,spore,squail,games,hopscotch,jeu,toy体育运动的一类。现在的游戏多指各种平台上的电子游戏。又有同名美国电影和韩国电影,还有同名图书以及Beyond的歌曲《游戏》。  目录  娱乐活动游戏定义  发展演变  游戏理论  游戏分类  单机游戏  网络游戏  各代游戏  卡牌游戏  网页游戏  街机游戏娱乐活动 游戏定义  发展演变  游戏理论  游戏分类  单机游戏  网络游戏  各代游戏  卡牌游戏  网页游戏  街机游戏  展开 编辑本段娱乐活动  游戏:yóu xì   (1)[amuse one self;play]:嬉戏   如:游戏酒食。——宋· 苏轼《教战守》   托儿所的游戏时间。   (2)游乐,玩耍   (3)[recreation;game]:娱乐活动,如网球游戏   (4)电子游戏。   游戏有智力游戏和活动性游戏之分,前者如下棋、积木、打牌等,后者如追逐、接力及利用球、棒、绳等器材进行的活动,多为集体活动,并有情节和规则,具有竞赛性。现在的游戏多指各种平台上的电子游戏。电子游戏有单机版和网络游戏。  游戏定义  柏拉图的游戏定义:   游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。   亚里斯多德的游戏定义:   游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。   拉夫科斯特的游戏定义:   (拉夫科斯特:索尼在线娱乐的首席创意官)游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。   辞海定义:   以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。   这个定义说明了游戏的两个最基本的特性:   (1)以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。   (2)主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。  发展演变  游戏,伴动物而生。在动物世界里,游戏是各种动物熟悉生存环境、彼此相互了解、习练竞争技能、进而获得“天择”的一种本领活动。   游戏,随人类而造。在人类社会中,游戏不仅仅保留着动物本能活动的特质,更重要的是作为高等动物的人类,为了自身发展的需要创造出多种多样的游戏活动。   游戏,并非为娱乐而生,而是一个严肃的人类自发活动,怀有生存技能培训和智力培养的目标。  游戏理论  本能说:德国诗人和剧作家席勒认为,“人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本能”。   剩余能量说:英国哲学家赫伯特·斯宾塞认为,“人类在完成了维持和延续生命的主要任务之后,还有剩余的精力存在,这种剩余的精力的发泄,就是游戏。游戏本身并没有功利目的,游戏过程的本身就是游戏的目的”。   练习理论:德国生物学家谷鲁斯认为,游戏不是没有目的的活动,游戏并非与实际生活没有关联。游戏是为了将来面临生活的一种准备活动。   宣泄理论:弗洛伊德认为,是被压抑欲望的一种替代行为。  游戏分类  按电子游戏内容目的进行分类:   (1)RPG= Role-playing Game:角色扮演游戏 最终幻想  由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验。一般来说,RPG可分为日式和欧美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,以感情细腻、情节动人、人物形象丰富见长,如《口袋妖怪》系列、《最终幻想》系列、《XX传说》系列,大多国产中文RPG也可归为日式RPG之列,如大家熟悉的《仙剑奇侠传》、《剑侠情缘》等;欧美式RPG多采用即时或半即时制战斗,特点是游戏有很高自由度,严谨的背景设计,开放的地图和剧情,耐玩度较高,如《创世纪》系列、《暗黑破坏神》系列。 口袋妖怪  RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型。其诞生以ENIX的《勇者斗恶龙》发售为标志,开始了漫长的RPG时代。RPG游戏能把游戏制作者的世界完整的展现给玩家。架构一个或虚幻,或现实的世界,让玩家在里面尽情的冒险,游玩,成长,感受制作者想传达给玩家的观念。RPG游戏没有固定的游戏系统模式可寻,因为其系统的目的是构建制作者想象中的世界。但是,所有的RPG游戏都有一个标志性的特征,就是代表了玩家角色能力成长的升级系统,而程序构建的世界就是各个RPG游戏的个性所在。与其他游戏类型不同,虽然RPG游戏的表现是立体,多元的,但其根本都是为故事情节的表现。根据战斗形式的不同,RPG还可以分为依照《勇者斗恶龙》、《龙与地下城》等游戏的回合制战斗系统发展而来的正统RPG,融合ACT要素的如《塞尔达传说》、《辐射》等的A·RPG,还有融合SLG要素如《火焰之纹章》、《魔法门》等的S·RPG。此外欧美式RPG元素较多(创新从哪来?就是不停地在RPG里加进一些别的游戏元素,如ACT、SLG、FGT、FPS甚至RTS等等等等),系统比较复杂,特征不算明显,争议较大,并还有游戏内容皆即时进行的即时RPG这一类别如《上古卷轴4》。   (2)ACT= Action Game:动作游戏 ACT游戏  玩家控制游戏人物用各种方式消灭敌人或保存自己以过关的游戏,不刻意追求故事情节,如《超级玛丽》、《星之卡比》等等。电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏如《魂斗罗》、《吞食天地》等,设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于“大众化”游戏。   ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏,其中经典有《恶魔城》、《快打旋风》。到3D游戏发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展,逼真的形体动作、火爆的打斗效果、良好的操作手感及复杂的攻击组合,代表作品为称作三大ACT的《鬼泣》系列、《忍者龙剑传》系列、《战神》系列。   (3)AVG= Adventure Game:冒险游戏 AVG游戏  由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是,AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式来展开的,而且在游戏过程中着意强调谜题的重要性。AVG也可再细分为动作类和解迷类两种,解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展,难度系数较大,代表是超经典的《神秘岛》系列、《寂静岭》系列;而动作类(A·AVG)可以包含一些ACT、FGT、FPS或RCG要素如《生化危机》系列、《古墓丽影》系列、《恐龙危机》系列等。   AVG才出现时,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。在当时,其系统基本就是载入图片,播放文字,音乐,音效,然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节。直到《生化危机》系列诞生以后才重新定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(A·AVG),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危机》系列。   (4)FPS=First Personal Shooting Game:第一人称视角射击游戏 FPS游戏  第一人称视点射击游戏(First-Person Shooting)FPS游戏在诞生的时候,因3D技术的不成熟,无法展现出它的独特魅力,就是给予玩家及其强烈的代入感。《毁灭战士》的诞生带来了FPS类游戏的崛起,却也给现代医学带来了一个新的名词——DOOM症候群(即3D游戏眩晕症)。随着3D技术的不断发展,FPS也向着更逼真的画面效果不断前进。可以这么说,FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型。代表作品有《虚幻竞技场》系列、《半条命》系列、《彩虹六号》系列、《使命召唤》系列、《雷神之锤》系列。(红遍我国大江南北的《反恐精英》是《半条命》的一个MOD游戏,是开发厂商发现其商业价值后才独立出来游戏,故未列入此行列)   (5)TPS=Third Personal Shooting Game:第三人称射击类游戏   第三人称射击类游戏指游戏者可以通过游戏画面观察到自己操作的人物,进行射击对战的游戏。   与第一人称射击游戏的区别在于第一人称射击游戏里屏幕上显示的只有主角的视野,而第三人称射击游戏中主角在游戏屏幕上是可见的。这样可以更直观的看到角色的动作、服装等第一人类游戏中表现不出来的部分,更有利于观察角色的受伤情况和周围事物,以及弹道。   第三人称游戏比第一人称游戏增加了更多的动作元素,比如翻滚、攀爬、疾跑、格斗等,在使用各种技能的同时,玩家还能观察到自己角色流畅的动作,增加了游戏整体的流畅感与爽快感。   第一人称游戏摄像机的角度是以自身为基准,视野覆盖比较小,虽然带入了真实的感觉,但是在战斗中,由于视野狭窄,经常无法看见处于自身视野死角的敌人,如果是第三人称射击类游戏,可以在视野上提供更多的选择——能看见来自后方的弹道,当自己身处掩体后面,还能从更广阔的角度观察处于第一人称死角的敌人等。   代表作:无间地狱、细胞分裂、失落的星球、马克思佩恩。   (6)FTG= Fighting Game:格斗游戏 FTG游戏  由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏,游戏节奏很快,耐玩度非常高。按呈画技术可再分为2D和3D两种,2D格斗游戏有著名的《街头霸王》系列、《拳皇》系列等;3D格斗游戏如《铁拳》、《死或生》等。此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单的场景设定或背景展示。场景布置、人物造型、操控方式等也比较单一,但操作难度较大,对技巧要求很高,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。   2D FTG游戏的系统就是在固定背景画面下的活动块碰撞计算,是动作游戏的战斗部分的进一步升华。现今的2D FTG系统可以说是由CAPCOM的《街头霸王》系列定义的,对战中的各种判定,摇动摇杆后按下相应的按键使出威力强大的必杀技(日本词汇,从此流入中国)。《拳皇》系列成功的定义了“超必杀技”系统。玩家在达到了某种相对而言比较苛刻的条件后就可以使出有可能逆转对战结果的“超必杀技”,增加了对战结果的多变性。   (7)SPT= Sports Game:体育类游戏 SPT游戏  在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏,花样繁多,模拟度高,广受欢迎,如《实况足球》系列、《NBA Live》系列、《FIFA》系列、《2K》系列、《ESPN体育》系列等。   (8)RAC= Racing Game:竞速游戏[也有称作为RCG的]   在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行,非常讲究图像音效技术,往往是代表电脑游戏的尖端技术。惊险刺激,真实感强,深受车迷喜爱,代表作有《极品飞车》、《摩托英豪》等。另一种说法称之为"Driving Game"。目前,RAC内涵越来越丰富,出现了另一些其他模式的竞速游戏,如赛艇,赛马等。 RAC游戏  RAC以体验驾驶乐趣为游戏述求,给以玩家在现实生活中不易达到的各种“汽车”竞速体验,玩家在游戏中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系统就是系统给定的路线(多为现实中存在的著名赛道)内,根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度,让玩家在躲避各种障碍的过程中,在限定的时间内,赶到终点。由于2D的制约,很难对“速度”这一感觉进行模拟,所以成功作品相当有限,日本任天堂公司的《F ZERO》应该是其中最有代表性的作品。到3D RAC时代,RAC在3D技术构建的游戏世界中终于充分发挥了其速度的魅力。代表作品有:EA的《极品飞车》系列,NAMCO的《山脊赛车》系列,SCE的《GT赛车》系列。   (9)RTS = Real-Time Strategy Game:即时战略游戏 RTS游戏  本来属于策略游戏SLG的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名度甚至超过了SLG,有点象现在国际足联和国际奥委会的关系。RTS一般包含采集、建造、发展等战略元素,同时其战斗以及各种战略元素的进行都采用即时制。代表作有《星际争霸》、《魔兽争霸》系列、《帝国时代》系列等等。后来,从其上又衍生出了所谓“即时战术游戏(RTT)”,即RTS的各种战略元素不以或不全以即时制进行,或者少量包含战略元素。RTT多以控制一个小队完成任务的方式,突出战术的作用,以《盟军敢死队》为代表。   RTS游戏是战略游戏发展的最终形态。玩家在游戏中为了取得战争的胜利,必须不停的进行操作,因为“敌人”也在同时进行着类似的操作。就系统而言,因为CPU的指令执行不可能是同时的,而是序列的,为了给玩家照成“即时进行”的感觉,必须把游戏中各个势力的操作指令在极短的时间内交替执行。因为CPU的运算足够快,交替的时间间隔就非常小。RTS游戏的代表作品有WESTWOOD的《命令与征服》系列、《红色警戒》系列,BLIZZARD的《星际争霸》、《魔兽争霸》系列,目标的《傲世三国》系列。   (10)STG= SHOTING GAME:射击类游戏    STG游戏  这里所说的射击类,并非是类似《VR战警》的模拟射击(枪战),而是指纯粹的飞机射击,或者在敌方的枪林弹雨中生存下来,一般由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。此类游戏分为两种,一叫科幻飞行模拟游戏(SSG=Science-Simulation Game),非现实的,想象空间为内容,如《自由空间》、《星球大战》系列等;另一种叫真实飞行模拟游戏(RSG=Real- Simulation Game),以现实世界为基础,以真实性取胜,追求拟真,达到身临其境的感觉。如《皇牌空战》系列、《苏-27》等等。另外,还有一些模拟其他的游戏也可归为STG,比如模拟潜艇的《猎杀潜航》,模拟坦克的《野战雄狮》等。STG也可以按照视角版面分为:纵版、横版、主观视角。   纵版:最为常见,如街机中的《雷电》、《鲛鲛鲛》、《空牙》等,都堪称经典之作。   横版:横轴射击,如《沙罗曼蛇》系列、《战区88》   主观视角:仿真,模拟战机就属此类。   现在一般指的是卷轴式射击游戏,出现的相当的游戏类型。纯2D STG的系统是在卷动的背景图片上,玩家自机的活动块与敌方子弹(和战机)的活动块,自机子弹的活动块和敌战机的碰撞计算。玩家在游戏中的目的就是获得最高分数的记录,或者是在敌方的枪林弹雨中成功存活。代表作品有彩京的《194X》系列,CAVE的《首领蜂》系列,IREM的《雷电》系列。伪3D的作品有《R-TYPE》系列,《雷霆战机》系列。  采纳

首先你可以玩谜语,你可以讲笑话。也可以玩游戏的人,如有一座山也可以玩,我是一头猪的游戏。你可以在苍耳上玩虫屁股。或者眼睛里的虫子跳进尿液里。扮演写王子,

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1、鼓:   传说公元前3500年中国人已有人造的鼓。公元前3000年,做鼓的方法是用兽皮蒙在框架或容器上。到公元前1000年,米索不达米亚的苏默人制成了一人高的圆鼓,鼓身还绘有图画。后来有了小铜鼓和大铜鼓。15世纪骑兵用的大铜鼓,17世纪时开始为乐团采用。1692年蒲塞尔为“仙后”所作的配乐中就用上了。这种鼓现在叫定音鼓,19世纪有了低音大鼓。鼓声可使节拍鲜明,粗犷有力。公元前2世纪中国人发明了定音鼓。   2、二进位制:   相传在公元前3000年伏羲发明了二进位制。《周易》就是五经之一的《易经》,它是我国最古老的经典之一。《周易》相传是由约公元前3000年的伏羲画卦、周文王重卦、周公作爻(yao)辞,并经过孔丘修订而成为《易经》。当代的电子计算机用的不是十进制而是二进制。二进制是谁发明的?《周易》中的“易数”用的就是二进制。换句话说就是伏羲发明了二进制,伏羲就是神农。传说神农尝百草才有五谷,我国才有原始农业。伏羲对我国社会的进步可谓大矣!我国北京的先农坛就是为了祭奠神农(即伏羲)而建造的,这里表达炎黄子孙对他的敬佩之情。   3、绳索:   公元前2800年,中国人已经掌握了创造麻绳的技术。我国人民开始用大麻纤维制绳。到公元纪元开始时,用大麻纤维已成为世界上大多数地区的主要制绳材料。1775年,英国发明家马虚发明制绳机,结束了手工制绳的时代。从1950年开始用人造纤维制造绳索,直径约2毫米的马尼拉绳受到5512公斤的拉力便会折断,而同样粗的尼龙绳则能承受13227公斤的拉力。   4、指南针:   相传公元前2700年中国的轩辕黄帝发明了指南针。黄帝用指南针,在大雾中辨别方向,打败了蚩尤。根据史书记载,中国人早在战国时代已使用指南针。公元前3世纪的《韩非子》中说,战国时代已有人用“司南”(指南针)。宋代沈括《梦溪笔谈》对此记载更详。1090年,中国和阿拉伯航海家开始在船上装设了指南针。作导航工具。欧洲在11世纪左右,才用浮在水上的磁针制成指南针。1250年左右,在地中海地区指南针的磁制已装在有度的卡片上面,并以中央旋轴保持平衡。   16世纪时把指南针镶在带平架上,在船上发挥作用。19世纪铁船用指南针要装上一片弗林德斯顿铁,以校正船的磁力所引起的误差。20世纪制成的船和飞机用陀螺罗盘仪指南针。根据旋转顶点稳定姿态与星体有关的原理,陀螺罗盘有两大优点:既不因接近金属而偏转,双指向真正北而不是磁北。1908年德国制成世界上第一台此类实用仪器。最优良的指南针是美国人斯波里所制。1910年在“德拉威”号船上试验成功,很快就被美国海军采用。总之,指南针是我国四大发明之一,后来传遍全世界为全球航海业等方面的发展做出了很大贡献。   5、养鱼法:   公元前2500年中国人已经懂得养鱼。那时我国人民能用人工孵化鱼卵,把它养大食用。1960―1970年代,欧美才用人工养殖蛙鱼等鱼类。英国等西欧国家现在每年由养鱼场生产淡水养鱼约有10万吨。   6、赤道式天文仪:   公元前2400年,中国人发明了赤道式天文仪。   7、十进计数制:   中国人于公元前14世纪,发明了十进计数制。在现代科学中是十分重要的,欧洲人正式采用它的最早时间的证据,是公元976年的一份西班牙手稿中发现的,而中国早在公元前14世纪的商朝,便已经采用了。在出土的公元前13世纪的甲骨文中,见有中国人用十进制记述了“547天”的实例。   8、印刷术:   公元前1324年,中国人已会雕刻印章,用墨水印在文件上,印刷术是世界上第一种传播媒介,有了它才可把资料信息传播出去。印刷术是我国的四大发明之一。我们中国人从古时候起就使用印章,刻上人名或官衔。印章本来是官衔的标职,到公元 前1324年,又开始用来加盖在文件上;最初是用墨水,到公元五、六世纪才开始用红色印泥。中国印章大多用皂石、玉石、竹子甚至象牙雕刻而成。中国人认为,有印章为凭的文件书信和票据经签字更可靠。现在的印刷书籍中,最古老的是《金刚经》,由中国人王 印刷,如今已成孤本。868年中国人发明了雕版印刷术,《金刚经》是凸版印刷,它是一幅5.25米的卷轴,用多块长91厘米,宽36厘米的刻版印的。后来落在英国人手中,现藏于伦敦大英博物馆。   1040年代中国刻字工人毕升在北京历年间发明了活字印刷术,泥六面体活字模,加热变硬,按韵排在转盘上。印时把活字铺在有松脂、腊等粘合物的铁板上,周围用铁框扎紧,放在火上加热使粘合物熔化,冷却后活字就粘在铁板上了。印完后烤热铁板取出活字,以备日后再用。1403年朝鲜的李太宗创办了最早的金属铸字工厂(当时朝鲜也用方块字),又过了30年朝鲜参照古印度的梵文,创造了一套拼音字母以代替方块字。现在的朝鲜文有40个字母,只需要少量字母就可拼出所有的字。1438年在德国梅茵兹城古腾堡居住的根弗第谢(德国人)创造了一套浇涛金属字母活字的模具。用硬金属雕出凸模字,再用锤字把凸模字压在软铜上,制出凹模,用凹模排在框架上印刷。到15世纪时大概已开始采用铅锡合金。他在1451年印出欧洲第一本用活字印刷的书――《多纳托斯拉丁文法》。约在1453年开始印刷拉丁文圣经。他的印刷机是用普通的螺旋压榨机改装的。把一页为一个印版面上放在印刷的印台上,刷上油墨,铺上纸张,用装在螺旋下的压印板加压。一天才能排一页,每小时只能印16张左右。   1457年,福斯特和舒奥佛发明了多色印刷,印出第一本双色书――拉丁圣诗。1461年,班堡的靠士特把木刻版与活字印刷结合起来,印出第一本有插图的书――德文的寓言,共有101张插图。1470年法国人让森在威尼斯设计出第一批罗马活字。1477年托雷米绘制了《世界地图》,用凹版印刷术印出,共26幅铜版印制。不易仿制,纸面上的油墨稍微鼓起,特点较多,易辨真伪,所以仍用于印刷钞票、邮票和有价证券等。1501年意大利人格里福出了一套斜体字;1561年他把这些字缩小印出袖珍本书籍。(西方的斜体字主要用于强调字句。)1620年,荷兰的伯靳奥发明了收字方便印刷术,每小时可印150份。1642年德国的赛根发明了镂刻凹版印刷法,最适于印画,首幅画是德国伊利莎伯爵夫人的肖像。   1107年,中国人还发明了彩色印刷术。600多年后,1719年,德国的勒布朗设计的彩色印刷机取得了专利权。印出第一部书是《油画色彩之调和》。1727年英国苏格兰金匠格特发明了浇铸铅版法。1775年法国人迪多制订了量度活字大小的单位。1798年德国的逊纳菲尔德发明平版印刷法,最适于印插图。1875年英国首先使用胶印法,把图像印到橡皮布上,然后正式印到弹性所需的材料上。1800年,英国的斯坦贺制成第一台铁架印刷机代替了木制印刷机。每小时可印250张。1810年德国 人在伦敦工作的哥尼格取得了蒸汽印刷机的专利权(机械化的手动印刷机),每小时可印400页。1812年德国人哥尼格和鲍尔设计出滚筒式滚压印刷机。《泰晤士报》卖了这台机器,每小时可印1100张。后来哥尼格还设计了每次能印两面的印刷机。   1839年英、美、俄三国分别发明了电铸版。用电铸金属板来代替木刻印板。1845年纽约的荷奥取得了第一架实用轮转印刷机专利。费城的《纪事报》购买了这台机器。1848年伦敦《泰晤士报》的工程师阿普斯和考珀设计了一台轮转印刷机,在此报运用,每小时能印8000张。1861年美国荷奥采用纸型制出的曲面铅版,从此有了完全圆形的印刷版面。1852年,英国照相技术先驱塔尔博特发现了钢线凸版印刷的原理,1880年首先采用这种办法在纽约《画报》上复印一张照片,标题是“纽约贫民窟一景”。1886年德国人默根索勒在美国工作发明了高速自动排字的策诺整排机,此机用于《纽约时报》。两年后正式投产,每小时可排字模6000个左右,速度是最熟练工人的四倍。1887年英国公务员兰斯顿发明了排字精良的莫诺铸排机,此机于1897年正式投入生产。在此之前,1477年前人们就知道雕刻铜凹版印刷法;1895年奥地利人克利克发明了照相凹版法;1839年,许布约在美国发明了照相排字机。从此印刷商不要金属活字,并改用平板印刷代替传统的凸版印刷。此法是把字母相继投射到照相纸上面,然后冲洗出来,贴到一页样本上。这张拼好的版用照相机转拍在金属板的感光膜上,经过酸蚀,使这块印版具有1798年逊纳菲尔德发明的石印版的性能;油墨只附着于版上有图形的地方。现在,照相排字法已经取代了绝大多数传统的排字方式。   1965年德国发明了电子照相排字机之后,开始了用电脑控制排字时代。先进印刷厂是整页版面可在电脑屏幕上设计,设计者一页版面编排妥当之后,就用电脑记忆装置把全部内容存贮起来,包括文字、标题、图片位置等等。然后,由电脑控制的激光器在照相纸上扫描,把整个版面的图像印出来,再用照相法制成印版进行印刷,这叫激光照排法。当今世界上很多大型报刊都用先进方法进行排印,例如我国的《科技日报》、《中国电视报》和《北京晚报》等,都采用了此先进的印刷技术。   9、漆――世界第一种塑料:   中国人最迟在公元前13世纪已经发明使用了漆。1976年在河南省安阳市发掘出的“妇好”墓(葬于公元13世纪),她的上过漆的棺木就是证明。李约瑟说:“漆可能是人类所认识的最古老的工业塑料。”在古代中国,油漆业的组织和管理很有章法,有私人的油漆作坊,也有国家的制作中心。巴黎东方艺术博物馆存有一只油漆的木酒杯,杯上雕刻的铭文除说明该杯制作于公元四年外,还刻有参加制作的七名工匠和制作中心的五位官员的名字。这个木酒杯表现了中国人两千年前就有对制造工艺的看法;另一方面,这个杯子还表明当时的生产很可能已使用现代的工业生产的流水线那样的工艺流程。早在公元前二世纪,中国人已发现了漆的重要化学性质,发现了通过漆的蒸发过程使其变质的方法,发现了通过在漆中放几只螃蟹壳,漆就会保持液状,不会变干。公元前120年的《淮南子》一书和公元12世纪的李氏都提到螃蟹壳能使漆保持液态的特殊功能。现代科学家化验证实,甲壳体组织内确有抑制某些酶的活动的化学成份,其中一种酶就是漆变硬的酶。漆可以通过化学作用保持长久的液态,这使中国的这项生物化学工艺具有不衰的工业雏形模式。   10、铜镜:   约公元前12世纪中国人发明了铜镜。中国人于公元5世纪还发明了魔镜;英国结晶学家威廉·布莱格到1932年,系统地阐明了魔镜的理论,比中国晚了一千五百年左右。魔镜是世界上最奇异的物品之一。魔镜有何奇妙之处呢?在魔镜的反面铸有青铜图案――图像或文字,或二者兼而有之。反射光线的一面为凸状,是由经抛光处理的青铜制成用作镜面。在大多数照明情况下,这种镜子看上去与其它的普通镜子无异。但是,在明亮的阳光下使用魔镜时,它反光的一面就能被“看透”。用镜面将阳光反射到暗色的墙上,人们就能从投在墙壁上的影像中看到镜面的图案或文字。坚实的青铜制品变得透明了,这种令人感到神秘不解的现象使中国人给魔镜取了透光镜名称。青铜是不透光的,然而实际使人感到透光,这是为什么?这奥妙之深让中外学者探讨了几百年,中国的科学家沈活和外国科学家威廉·布莱格爵士都发表过高见。威廉·布莱格爵士于1932年发现这一奥妙时说:“正是反射的放大作用使图案清楚地显现出来。”李约瑟正确地将这一切称为“是在通向掌握金属表现微细结构道路上迈出的第一步。”   11、伞:   公元前1100年,中国人已经使用伞,那时已经用伞表示身份。伞骨用竹或檀香木制成,上面覆以树叶或羽毛做的伞面。公元12世纪英语才出现“伞”这个词。以前一直只有阳伞,到1733年代,巴黎人用油布做伞面,才制成雨伞。1750年,英国的汉威到外国旅行后带了一把伞面回伦敦,轰动一时。1874年雪靠耳附近迪卡地区的金属拉丝工霍克斯取得弧形钢质伞骨的专利权。有了此伞骨,伞可以收紧,从此成为英国绅士常用的雨具。1930年柏林人豪普特发明了伸缩伞。在学术界也有人说,公元4世纪三国时期中国人才发明了伞。   12、风筝:   公元前1000年,中国人最先放风筝。早在信史之前,传说中国人已会放风筝。相传公元前四世纪,中国著名工匠鲁班(即公输班)做了一只风筝,升空三日而不坠。还有一个故事说一名将军包围了王宫,利用风筝测量宫墙与己方军队的距离。风筝可用于送砖上屋或在风筝尾部系上鱼钩钓鱼。公元1600年,东方的风筝(菱形)由荷兰人传到了欧洲。19世纪英国发明家克雷由风筝产生灵感而发明滑翔机。德克萨斯州演员科迪“上尉”,曾利用风筝拖动折叠式小艇,横渡英伦海峡;1901年再接再励,乘坐双箱形风筝飞行,使英国陆军部大感兴趣。不久,飞机取代了军用风筝,而科迪“上尉”也在1913年驾驶他的新双翼飞机时失事遇难。1970年,美国太空计划设计了各种“飞行翼”,使风筝再次成为成年人的玩意儿,例如罗格乐乐折叠飞行翼,本是专为水星号太空船仓安全着陆而设计的,后来被降落伞取代了;但这种折叠翼,结果成为今日悬挂式滑翔机的机翼。风筝飞上天空为飞机飞上天空提供了原理和灵感。   13、米酒:   公元前1000年,中国人发明了米酒。   14、弓箭:   中国人于公元前8世纪发明了弓箭。公元前200年中国人已发明了弩弓。它主要用于打仗和狩猎,可卧射、立射、骑射,威力甚大。而欧洲的意大利在公元10世纪才使用弓,比我国晚了一千二百年。   15、古代机器人:   公元前770年至公元前256年东周时期,中国人就已发明了古代机器人。当今世间,只要谈及机器人,言必欧美、东洋;然而可曾知道世界上最早制出古代机器人的,是我们中国人。我国制出的古代机器人不仅精巧,而且用途也很广泛,有各式各样的机器人。会跳舞的机器人、会唱歌吹笙的机器人、持赚钱的机器人和会捉鱼的机器人……等,应有尽有。   会跳舞的机器人。我国唐朝的段安希说:西汉时期,汉武帝在平城、被匈奴单于冒顿围困。汉军陈平得知冒顿妻子阏氏所统的兵将,是国中最为精锐骠悍的队伍,但阏氏具有妒忌别人的性格。于是陈平就命令工匠制作了一个精巧的木机器人。给木机器人穿上漂亮的衣服,打扮得花枝招展,并把它的脸上擦上彩涂上胭脂,显得更加俊俏。然后把它放在女墙(城墙上的短墙)上,发动机关(机械的发动部分),这个机器人就婀娜起舞,舞姿优美,招人喜爱。阏氏在城外对此情景看得十分真切,误把这个会跳舞的机器人为真的人间美女,怕破城以后冒顿专宠这个中原美姬而冷落自己,因此阏氏就率领她的部队弃城而去了。平城这才化险为夷。   会唱歌吹笙的机器人。唐代的机器人更为精巧神奇,唐朝人张骛在《朝野全载》中说:洛州的殷文亮曾经当过县令(相当于“县长”),性格聪巧,喜好饮酒。他刻制了一个木机器人并且给它穿上用绫罗绸缎做成的衣服;让这个机器人当女招待。这个“女招待”酌酒行觞,总是彬彬有礼。   会赚钱的机器人。唐朝时,我国杭州有一个叫杨务廉的工匠,研制了一个僧人模样的机器人,它手端化缘铜钵,能学和尚化缘,等到钵中钱满,就自动收起钱。并且它还会向施主躬身行礼。杭州城中市民争着向此钵中投钱,来观看这种奇妙的表演。每日它竟能为主人捞到数千钱,真可称为别出心裁,生财有道。   会捉鱼的机器人。唐代的机器人还用于生产实践。唐朝的柳州史王据,研制了一个类似水獭的机器人。它能沉在河湖的水中,捉到鱼以后,它的脑袋就露出水面。它为什么能捉鱼呢?如果在这个机器人的口中放上鱼饵,并安有发动的部件,用石头缒着它就能沉入水中了。当鱼吃了鱼饵之后,这个部件就发动了,石头就从它的口中掉到水中,当它的口合起来时,它衔在口中的鱼就跑不了啦,它就从水中浮到水面。这是世界上最早用于生产的机器人。   此外,在《拾遗录》等书中,还记载了古代机器人登台演戏、执灯伴瞎等机巧神妙。   16、分行栽培与精细耕地法:   公元前6世纪,中国人发明了分行栽培与精细耕地法;欧洲人到1731年才使用此项技术,比中国晚了二千四百年左右。   17、铁犁:   公元前6世纪,中国人发明了铁犁。欧洲人到17世纪才使用铁犁,比中国晚了二千三百年左右。公元1050年,中国人还发明了犁镜,给犁装上犁镜,便于翻土,从而提高了农业产量。大约公元前3500年,米索不达米亚平原农夫发明了牛拉犁具。犁是人类早期开始耕地的农具,中国人大约自商代起已使用耕牛拉犁,木身石铧。公元前500年,欧洲农夫造出了铁犁,犁前有二个轮了和一个犁刃(即犁铧)。中国战国时期在木犁铧上套上了V形铁刃,俗称铁口犁。犁架变小,轻便灵活,更可以调节深浅,大大提高了耕作效率。欧洲人于1700年代开始用先进的罗瑟兰犁、兰塞姆金铁犁和播种机。1830年美国移民开始用迪尔铜犁,其他各大洲也开始用铜犁。总之,犁的发明、应用和发展,凝聚了中国人和世界其他各位发明家的心血,并显现了他们的智慧。   18、大定音钟:   中国人于公元前6世纪发明了大定音钟;欧洲人到公元1000年才有定音钟,比中国晚了一千六百年左右。   19、长明灯:   大约在公元前589年,中国人发明了长明灯。灯蕊为石棉;灯油为海豹油或鲸油。   20、算盘:   公元前550年中国人发明了算盘,用于计算,也是自古以来商业上广泛应用的计算工具,后来传到世界各地,到12世纪才逐渐被现代阿拉伯数字所取代。到20世纪前苏联和远东地区很多人仍然使用算盘,生塑算盘代替木竹算盘。目前世界上电子计算器和电子计算机有代替算盘的趋向,但因为算盘价格低廉,所以,用电子计算机在全世界完全代替算盘,至少还需要十年。   21、地毯:   公元前五百年地毯已在中国应用。已知最早的地毯起源于公元前五世纪的中国和伊朗。1606年,法国巴黎附近最早用上了织机编织的地毯。现在的地毯变为人造纤维和羊毛编织而成。   22、双动式活塞风箱:   中国人于公元前5世纪发明了双动式活塞风箱。西方于16世纪才用双动式活塞风箱。比中国晚了二千一百年左右。   23、水涌钵   公元前5世纪,中国人发明了水涌钵。   24、空位表零法:   中国人在公元四世纪以前就开始用空位表示零,中国的算盘就是这样表示的。按照西方的传统说法,用符号“0”来表示零,是印度人在公元九世纪发明的,它出现在公元870年瓜摩尔的碑文中。但是,实际上,符号“0”的出现要比这早得多。在公元683年柬埔寨和苏门答腊的碑文中,以及在公元686年苏门答腊附近的邦加岛上的碑文中,均出现这一符号。一些专家认为,这些国家出现的零的符号,是由中国传过去的,而他们又将这符号传到印度。零非常重要,如果忽视了零,那么现代技术就会瓦解。当然用空位表示零这是中国人的一项发明,然而我们并不是说使用“0”符号的绝对优先权属于我国,因为直到1247年“0”符号才第一次在我国印刷品中出现,尽管我们确信至少在一个世纪以前就已经使用这个符号了,但没有人知道,这个表示零的符号中国人在何时、何地首先使用的,这是需要进一步考证的。   25、化学武器:   利用毒气进行化学战的历史,在中国至少可以追溯到公元前四世纪早期。在墨家早期著作中,就有关于利用风箱把在炉子内燃烧的芥末释放出来的气体,打入围城敌军隧道的记载。这比第一次世界大战中德国利用堑壕芥子气早2300年。中国人化学武器有下列几种:“粪弹”,这是毒气弹的雏形。“飞砂弹”,它是将一管火药放在陶罐里,火药的成份是生石灰、松香、有毒植物的乙醇提取之。把这种武器从城墙上放下去,随即炸开,致命毒物四散。“催泪弹”,公元二世纪中国人便使用催泪弹,它所产生的烟雾很快地使人泪如泉涌。海脉油、四川漆和海星等毒汁会使敌人声音嘶哑。我国有的毒物能使敌人肌肉腐烂直至露出白骨。火矛包含着砒霜和一般的毒物。1540年贝林古西奥所著的《烟火药学》一书中说,火矛被燃后,就吐出“炽热地火舌,有两三步远,使人毛骨悚然”。在欧洲,直到1580年,砷才作为一种深受欢迎的东西,但在17世纪它被汞烟球所代替,这是当时中国奉献给世界的礼物之一。   26、马胸带换具:   大约在公元前4世纪中国人发明马胸带换具。在此之前,西方在公元8世纪换马的惟一手段是“项前肚带换具”。这是一种不合理的方法,因为皮带勒在喉部,意味着马一旦使出最大力气就会立即窒息死亡。我国发明的马胸带换具克服了这一缺点。我国的这项发明后来通过中亚传到了欧洲。欧洲考古学家在公元7至10世纪的古墓中发现了胸带换具遗物。   27、石油照明法:   大约于公元前4世纪,中国人发明了石油照明法和天然气照明法。   28、铸铁术:   公元前4世纪,中国人发明了铸铁术。   29、马肩套挽具:   公元前四世纪至公元前一世纪,中国人发明了马肩套换具。这比在欧洲出现胸带具后一百年出现的肩套换具要早一千年。中国人还发现,肩套换具可以用另一种更简单的方式:换绳可以拴在肩套(项圈的两侧,直接套在车上)。正是这种形式的肩套换具,今天仍在全世界普遍采用。   30、硝石鉴别方法:   中国人在公元前3世纪以前发现了硝。这比西方早2000年。在发明火药之前,首先必须认识到并且获得它的三种成分中最重要的成分,这就是硝石。西方在中世纪以前不知有此物,欧洲缺少此物,而中国资源丰富,并且可区别于其他矿物而予以提纯。鉴别硝石是根据颜色反应。硝石燃烧发出紫色火焰可证实钾的存在。中国人至少在公元前3世纪就会用此法鉴别硝石的存在。中国人发现硝石为后来发明火药奠定了基础。   31、世界上第一条等高运河―――灵渠。   西方于公元13世纪才建了等高运河,比中国晚了一千六百年左右。   32、立体地图:   中国人最迟在公元前3世纪就发明了立体地图。在司马迁写的《史记》中,就记过了一张公元前210年绘制的秦始皇墓地图。书上写道:“以水银为百川江河大海,机相灌输,上具天文,下具地理。”1985年6月《每日电讯》的一篇报导说:秦始皇墓地虽然还没有打开,但是可能已经发现了。据说是墓入口处的地方发现了微量的水银。考古学家猜测这可能就是上述立体地图上所示的水银。   早在公元前3世纪,中国有名的蓬莱仙山的地图就出现在罐子和香炉上。这对以后立体地图绘制技巧的发展有着十分重大的影响。公元32年将军马援讲到的军事立体地图,河谷山脉的模型是用糯米制作的。此外,还出现了木刻的立体地形图,大科学家沈括在《梦溪笔谈》中曾记述了这种地图。1130年黄裳也制作了一张木刻立体地图。此图后来引了哲学家朱熹的兴趣,他千方百计地收集木刻地形图,以便进行研究。他自己也有时用粘土,有时用木刻制作立体地形图。黄裳在一部《鹤林玉露》里,还讲述了朱熹制作的一幅地形图的情况:“(朱熹)尝欲以木作华夷图,刻山水凹凸之势。合木八片为之。以雌雄榫镶入,可以折。度一人之力可以负之。每出则以自随,后竟未能成。”   很可能立体地形图的制作由中国传到阿拉伯,后又传到了欧洲。1510年,保罗·多克斯制作了欧洲最早的地形图,绘出了奥地利的库夫施泰因的邻近地区。阿拉伯人伊贝·巴蒂塔(公元1304―1377年)叙述了他在直布罗陀看到一张立体地形图。中国以外的国家有关立体地形图的记载没有比这更早了。   33、吊桥:   中国人李冰于公元前3世纪在四川省灌县修建了安蓝桥。这是世界最早修建的竹缆链桥。它总长为320米,有八个孔,整个结构中没有一块金属材料。此吊桥上铺了板便于人们行走。这种用竹了做的索桥是极有效的,整个缆索是以竹子为内芯,外边包着从竹子外层劈下的竹条(蔑片)编成的“辫子”。编成辫子是因为蔑片把内芯缠得越紧,缆索的强度就越大,从而增加了安全因素。并且,中国人于公元1世纪又发明了铁吊桥。这桥可用于通行车辆。1655年到中国访问的西方人马丁·马蒂尼曾描述过贵州境内一条河上的铁索桥,并编在那个时期有名的巨著《中国图集新编》中。西方的第一座吊桥,即温奇桥。是公元1741年建成的,跨于英格兰的提兹河上,它只有缆索而没有桥面供车辆通行。由于欧洲人于1809年才建成第一座可以通行车辆的吊桥,因此在这方面中国人比西方

中英文对照A above-the-line advertising 线上广告,广告代理商能从媒介获得佣金(代理费)的广告,如报刊广告、广播广告、电视广告、影院广告、户外广告等。 account executive (AE) :客户经理,广告公司的业务人员职称。客户经理往往须负责下列工作:1,与客户及内部其他部门共同计划广告(planning),向各部门传达客户的诉求;2,内部协调(coordination);3,将广告设计稿提供给客户;4,监督执行政府的有关广告规章和法规(regulatory matters);5,利润管理(agency profit management)。客户经理通过计划和协调公司的服务部门,为客户提供更好的服务。 account service 客户服务 客户服务是广告代理商的中心工作,肩负着使客户满意从而建立起长期的合作关系,及推动广告代理商内部工作有效运转的任务。它是广告代理商直接同客户进行沟通、交流的一种功能。 advertising agency 广告代理商 习惯上称为“广告公司”,即《中华人民共和国广告法》中所称的广告经营者,一般设有许多职能和业务部门。 advertising campaign 广告活动 有时称为“运动”或“战役”。广告活动包括以下四个重点:制作适当的销售信息、及时传达给受众、选择适当的时机,用合理的成本。广告主制定一项能测定的目标后,为达到这一目标制定广告战略,然后在市场上执行,包括:广告计划、广告制作、销售及营销等。 advertising department 广告部 分为企业的广告部和媒介的广告部。企业的广告经理负责拟定、审核及实施企业的广告计划。一般也是负责有关广告的具体工作。媒介的广告部经理负责出售报刊等的版面,广播、电视的时间等。 airport advertising 机场广告 利用机场的候机室及在机场内其他各种场地和设备上制作刊出的广告,也包括在指示牌上制作的广告。 Appeal 诉求 广告通过媒介向目标受众诉说,以求达到所期望的反应。诉求是制定某种道德、动机、认同,或是说服受众应该去做某件事的理由。诉求分三类:理性的、感性的和道义的。诉求所用语句应具有强烈的感染力。 area sampling 区域抽样 群体抽样的一种形式。样本空间按区域进行划分,选定某抽样区域,如一个县、一个行政区、一个街区,从中确定调查对象。 Audience 受众 接受广告的公众,也就是广告的对象。通过任何广告媒介接触的观众或听众,都有数量、特征方面的不同需要考虑到。这些不同可使广告做到有的放矢。 audience composition 受众构成 广告媒介受众的人数、性别、年龄、职业、经济情况等的构成。 audience share 受众份额 根据任何日期或时段中,看到广告主广告的受众占总受众的百分比,即为受众份额。也可以是某一电视频道总受众的某一百分比。 audio-visual advertising 视听广告 多指电视广告。视听广告,以“视”为主,因此广告词不能太长。视听广告给与受众视听享受时,阐述广告主张,因而其有极强的表现力和感染力,且媒介覆盖面广,自诞生以来发展很快。 Audit Bureau of Circulation 销数审计局 1914年始创于美国(简称ABC),近年来不少国家陆续成立了类似机构。销数审计局由媒介(报纸、杂志)、广告主和广告代理商三方面人员组成,对其会员的出版物的销数进行审计以保证数据正确,然后予以公布。凡是会员即可以使用该局的标志,从而赢得广告主或广告代理商对媒介销数的信任。 Animation 动画 将人、物的表情、动作、变化等分段画成许多幅画面,再利用摄影或计算机技术使之成为连续动作,出现在银幕或电视机屏幕上。动画广告可给人以轻松愉快的感觉,但采用时要适合产品或服务的特点,如儿童用品。 B below-the-line advertising 线下广告 除线上广告以外的各种广告形式。如促销广告(sales promotion advertising)购物点广告(POP advertising),直接邮递广告(direct mail advertising),还包括举办展览会(exhibition)和发起某项活动(sponsorship)等。 billboard advertising 路牌广告 张贴或直接描绘在固定路牌上的广告。一般用喷绘或油漆手工绘制在路牌上。 brand advertising 品牌广告 宣传产品品牌的广告,旨在建立品牌忠诚度(brand loyalty),使消费者或用户乐于认定或接受广告中的牌号。亦称产品广告(product advertising)。 brand preference 品牌偏好 在同一类商品中,消费者对某一种品牌具有偏好而指定购买。其原因主要是使用后的满足感。品牌偏好与消费者的生活方式和消费习惯也有关。 brand insistence 品牌坚持 消费者购买某一种商品时指定要某一品牌,而其他品牌不能替代。先决条件是该品牌的产品质量好,广告有说服力,消费者用后感到满意。品牌坚持是产品广告的最高目标。 brand loyalty 品牌忠诚 指消费者对某一品牌具有特殊的嗜好,因而在不断购买此类产品时,仅仅是认品牌而放弃对其他品牌的尝试。 brand name 产品名称 产品的名称即“品牌名称”。好的品牌名称必须简洁、易读、易记、易写。美国有为产品取名的专业机构,他们利用电脑,把26个英文字母搭配成各种名称。有些品牌著名于世界,如克宁奶粉(Klim),柯达(Kodak)等。品牌名称可以作为注册商标,但应符合商标法的规定。 buyer’s market 买方市场 或称买主市场。是以买方为中心的市场。当高超上卖主多买主少,商品供过于求,卖主竞相推销商品,买主呈观望态势,往往会导致商品价格下跌。在买方市场上买主处于支配地位。 Banner 横幅广告,一个表现商家广告内容的图片,放置在广告商的页面上,是互联网广告中最基本的广告形式,尺寸是480*60像素,或233*30像素,一般是使用GIF格式的图像文件,可以使用静态图形,也可用多帧图像拼接为动画图像。除普通GIF格式外,新兴的Rich MediaBanner(丰富媒体Banner)能赋予Banner更强的表现力和交互内容,但一般需要用户使用的浏览器插件支持(Plug-in)。 Banner 一般翻译为网幅广告、旗帜广告、横幅广告等。 brand share 品牌占有率 某一品牌商品在市场上占该类商品总销售量的百分比。亦称为市场份额(market share)。在广告策划中,有时要提出广告要使商品市场占有率增加的目标。 Budget 广告预算 广告预算常用三种方法: 销售额百分率法(percentage of sales method) 公司以一个特定的销售量或销售额(现行的或预测的)的百分比来安排他们的促销费用。这种方法意味着广告预算可以因公司承担能力的差异而变动,鼓励管理层以促销成本、销售价格和单位利润的关系为先决条件进行思考。因为这种方法把销售看成促销的原因,缺乏一定的逻辑基础。 竞争对抗法(competitive parity method) 又称为“竞争对等法”。是按照竞争对手大致的广告费用来制订本公司的广告预算。事实上,公司的声誉、资源、机会和目标有很大的不同,因此将对方的促销预算作为标准并不科学。 目标和任务法(objective and task method) 要求经营人员靠明确自己的特定目标,确定达到这一目标必须完成的任务,以及估计完成这些任务所需要的费用,从而决定广告预算。 预算法中前两种适合于已经存在的产品的广告预算,第三种更适合于新产品的广告预算。 DAGMAR理论(Define Advertising Goals for Measured Advertising Results) 是制定广告目标及衡量广告效果的理论,由RH柯莱在美国全国性广告主协会的一次研究中提出。 DAGMAR方法将各种广告目标转化成若干易于衡量的目标(此外广告目标是指在一个特定时期内,对于某个特定的观众所要完成的特定传播任务)。此方法是概要衡量广告目标是否已经实现的方法。 bus stop pillar advertising 站牌广告 在车辆停靠站站牌上的广告。人们在候车时往往要注意站名,一般就能留心到广告。 bus stop shelter advertising 候车停广告 设置在公共车辆候车站的广告。一般设计成遮阳篷形式,同时作为车站的识别标志,并美化街道。 Button 其实是从banner广告演变过来的一种广告形式,图形尺寸比banner要小。一般是120*60像素 ,甚至更小。由于图形尺寸小,故可以被更灵活的放置在网页的任何位置。 C Clicks 点击次数 :访问者通过点击横幅广告而访问厂商的网页,称点击一次点击这个广告,即表示他对广告感兴趣,希望得到更详细的信息。 Click rate广告被点击的次数与广告收视次数的比率。即click/如果这个页面出现了一万次,而网页上的广告的点击次数为五百次,那么点击率即为 5% 目前,亚太区的点击率平均为 5% 。点击率可以精确地反映广告效果, 也是网络广告吸引力的一个标志。 CPM cost per thousand impression(千人成本):即广告主购买1000个广告收视次数的费用或者是广告被1000人次看到所需的费用。比如说一个广告 Banner 的单价是/CPM的话,意味着每一千个人次看到这个Banner的话就收,如此类推,10,000 人次访问的主页就是。 D Demands 需求 有能力并愿意购买某个产品的欲望。当消费者有购买能力时,欲望便转化为需求。有许多高档商品是许多人所梦寐以求的,但却只有少数人有能力购买。因此,厂商要估量有多少人想要这种产品,更要了解有多少人真正愿意并有能力购买。 Demonstration 演示 在推销中,按所推销产品的说明,对其功用进行提示性或模拟性的操作。对无法直接演示的产品,可采用放映录像片的办法。商店的营业员也可采用演示的方法推销商品,如将衣料半披在自己身上,让顾客观看颜色和花样的衣着效果。 diary survey 日记本调查 收集初级数据方法之一。散发预先编制的一种日记本,要求家庭主妇或特约对象把他们在一段时间中采购商品的数量、牌号记下来,由企业家期回收,以统计消费者购货的频率和所购商品的牌号。在国外还采用日记本调查的方法调查消费者收看或收听广告的情况。 Direct mail (DM) 直接邮递 既是直销的一种方法,也是广告的主要形式之一。美国1991年用于直接邮递的广告费占全部广告支出的3%,仅次于报纸广告和电视广告。主要是直接邮递各种形式的印刷品,如信件(letter)、传单(leaflet)、小册子(booklet)以及其他材料,如订购单(orderform)等。在国外不少家庭和办公室的信箱中每天会塞满邮寄品,被称为junk mail。为此直接邮递的印刷品必须精心设计,如果没有吸引力就会被收件人随手丢入垃圾箱。 direct mail (DM) advertising 直接邮递广告 根据预先编制的名录寄发广告品的广告形式。通过邮寄的广告品有小册子(booklet 或brochure)、目录(catalog)和广告函(advertising letter 或 sales letter)等。要使这类广告产生效果,分寄名录必须审慎编制,并根据情况及时更新。 direct-response advertising 直接反应广告 直接反应广告是任何付费的广告,意在诱发直接的反应,例如在广告中附加一张回执,消费者把该回执剪下寄给制造商即可获得产品的样品、说明书、目录等。可以采用各种媒介,特别是直接邮递广告(direct mail advertising)和报纸等。 直接反应(直效)广告代理商direct response advertising agency 典型的直接反应广告代理商的业务有:为邮购商店设计广告活动,推广杂志订户,组织商业旅行,设计报纸夹页广告(off-the-page offer)等。并承接各种邮递广告的设计。制作。 Discount 折扣 广告媒介修改其基本价格,给予广告主一定的价格优惠。根据不同情况给予不同的折扣的种类有: 现金折扣(cash discount) 数量折扣(bulk discount) 频度折扣(frequencydiscount) domestic market 国内市场 以市场的地理涵盖面而言,目标市场地处国内,产品或服务的消费对象是国内的机构或个人。 duplicated audience 重复受众 或称“重迭受众”(overlapping audience)。指在特定的媒介组合中,某些媒介受众中个人(或家庭)的重复部分。常指印刷媒介而言。 E exchange advertising 交换广告 两种或两种以上的广告媒介,互为对方发布广告而不产生广告费用的往来的广告。广告刊登地位要平等互换。如在期刊中刊登报刊上的广告,同时在报刊上刊登期刊中的广告,双方按各自广告价目确定广告地位,不再支付广告费。 export advertising 出口广告 为出口商品所作的广告宣传,刊登在商品进口国的广告媒介中刊登。出口广告前必须进行市场和媒介的调查,了解有关国家的广告管理条例和广告业的惯例以及当地民族的文化传统和风俗。这类广告的文稿撰写要符合当地人的语言习惯和心理特征。 F Frequency 一个浏览者看到同一个广告的次数。广告主可以通过限定这个次数来达到提高广告效果的目的。 Frequency 频率 在一段时间内广告播出的次数。 full service advertising agency 全面服务广告代理商 能负责实施整个广告活动的大、中型广告代理商。它们可能有附属机构或协作单位为它们进行市场调研、公共关系,或进行营业推广工作。 fixed day 指定日期 指定的发布广告的日期或时间。媒介也有截稿日期(closing date)和截稿时间(closingtime)。媒介广告拥挤时就会产生可得性(availability)的竞争。 free advertising 免费广告 不付费的广告。如公益性广告,由广告代理商免费设计,媒介单位免费提供版而或时间。 free-standing insert advertisement 夹页广告 夹在刊物中,与刊物同时发行的单张或多页广告。夹页广告有单色的,也有多色的。这类广告可以在制作方面做到比报纸广告更精美。 G gift advertising 赠品广告 以赠品为号召促进产品销售的广告。赠送样品(sample)的广告,也可以归入这个范畴。 global brand 全球品牌 在世界各处使用同一名称、同一商标设计的商品,如美国的可口可乐等。 H hard-sell advertising 硬销售广告 以销售服务为中心的广告,明确阐述自己的立场,宣传内容为产品本身及促销努力,意在激发消费者的购买欲望,并使这种欲望付诸实施。 I image advertising 形象广告 专为树立企业形象而进行的广告,目的在于增进社会各界对企业的了解和支持。日本称“印象广告”。 impact advertising 有冲击力的广告 能引起人们极大注意并留下强烈印象的广告。但其表现方式必须是健康的。 inadequate advertising 不适当广告 违反《中华人民共和国广告法》规定的广告,即是不适当的广告,应该尽力杜绝。 Impression 即广告的收视次数。counter(计数器)上的统计数字即该网页的 Impression。广告主希望他的广告被10万人次看到,这10万人次就是10万个I inflight advertising 飞行中广告 在飞行时向乘客提供的各种娱乐及服务项目发布的广告,如广播、电视新闻短片及赠送广告礼品等。 insert 插页 夹在报刊中的广告印刷品。商品目录也可以作为插页夹入报纸。这种形式也称为flyer。 insertion order 广告订单 广告主或广告代理商发交媒体登载广告的订单,也称“发稿单”。发稿单中要详细载明广告 发布的地位、时间、尺寸、频率等,并连同广告稿、画稿(或电视片)一并送交媒介。 J Job press 零件印刷 承印零星印刷展开,在骑缝中间自背面用订书针订二次或三次。为页数不多的印刷品或杂志 所常用。 Justify 整版 广告文字排版后,调整字的行列,使其符合所需的长度,并将参差不齐的右边缘排齐。 K Key media problem 媒介的主要问题 是媒介部分的总纲,说明针对市场的情况,选择媒介的主要问题是什么。 Key word 中心词 集中表现广告文稿的词语。是整篇广告文稿中最重要的词语,是使文稿产生效果的关键,因 此必须审慎选择 。 L lamp post advertising 路灯柱广告 设置在路灯柱上的广告,有用招贴的,也有用耐久搪瓷牌的。 large-scale advertising 大规模的广告 往往是指一种广告运动持续时间长,广告费用高或者媒介计划中包含的媒介数目多的广告。 可以单纯地指表现规模巨大的广告。 Layout 构图版式 life-cycle analysis 生命周期分析法 是一种以S曲线为基础的有关产品成长率的分析和预 测,适用于S曲线不同阶段产品的销售预测,需要数据;产品或相类似产品的年度销售量。 local (regional) advertising 地区性广告 在一定地区内发布的广告,采用地区性的广告媒介。如当地的百货商店或其他零售商店,在 当地的报纸、电视台、广播台发布广告,以及在当地做户外广告和交通广告等。日本称“地 域广告”。 logotype、logo 标志 表示特征的记号,如报刊、商标名等。在广告业中也称为标识。作为企业或产品特定标志的 图案或文字经注册即为商标。 light box advertising 灯箱广告 灯箱外框是铝合金或不锈钢,箱面是有机玻璃做成,内装日光管或霓虹管,画面一般是照相 软片。设置在商店门口或店堂内部,以及公共场所及道路、立交路两侧。 新型的柔性灯箱 一改传统灯箱白天效果差,没有了图象、文字字形单调的缺憾,以其逼真的图象显示、丰富 的字形、无论白天黑夜均以艳丽的色彩、强烈的质感显示出特有的装饰效果。以柔性灯箱的 制作技术及材料、工艺不仅可以制成覆盖整个墙面的巨型灯箱与建筑物溶于一体,还可做成 实物模型,而且几年不变色、易运输、易安装、不易磨损及阻燃。广泛用于银行、超级市场 、快餐店、加油站等,已成为一种商店门面装饰新形式。 M magazine advertising 杂志广告 刊登在杂志上的广告。杂志可分为专业性杂志(professional magazine)、行业性杂志( trade magazine)、消费者杂志(consumer magazine)等。由于各类杂志读者比较明确, 是各类专业商品广告的良好媒介。刊登在封二、封三、封四和中间双面的杂志广告一般用彩 色印刷,纸质也较好,因此表现力较强,是报纸广告难以比拟的。杂志广告还可以用较多的 篇幅来传递关于商品的详尽信息,既利于消费者理解和记忆,也有更高的保存价值。 杂志 广告的缺点是:影响范围较窄。因杂志出版周期长,经济信息不易及时传递。 mail order advertising 邮购广告 在邮购目录上刊登的广告。形式之一是由邮购商店向客户分寄或分发邮购目录,由客户按目 录上的商品编号及定价,把货款汇到邮购商店,商店收到后即向客户寄发商品。这类邮购目 录有成册的,也有配合时令分季零页寄发的,在前者上刊登广告一般要收费,后者大都是免 费的。 mail survey 邮寄调查 将事先设计好的调查表(亦称问卷,questionnaire)投寄给调查对象,要求填好后寄回。 这种形式是在被访问者不愿面谈及其反应可能受访问者或曲解的情况下所能采取的最好办法 。问卷必须简洁,问题明了。邮寄调查表的回收率一般较低,回收时间较迟缓。 mailing list 寄发表 直销需要编制寄发表。寄发对象的名单可来自电话簿、行名录、本企业客户的名单,和广告 中索取说明书的回折。也可以收集各种协会的会员录,报刊杂志的订户名录。国外有些会员 录和订户名录可以付费购买。 maintenance advertising 维持性广告 在大规模广告以后,刊登地位较不显著或时间较短的广告,以保持消费者或用户对大规模广 告内容的印象。 Margin 页边空白 印刷广告(如报刊广告)在排版时应在广告四周留有一定的空白,这样可以在视觉上起到良 好的效果。如果不留空白,而使广告撑足版面称为“出血”(breed)。 market research 市场调查 market segmentation 市场细分化 亦称为市场区隔、市场分割或市场划分。企业在市场经营活动中,为了更好满足消费者日益 增长的物质和精神需求,一般需要根据一定的标准,把市场划分为拥有特定消费者群以更细 小的市场。市场细分是企业制定市场营销策略和选择目标市场的前提,通常把经济形态、地 理环境、消费者性格和购买行动等因素作为划分的标准,从而对成千上万消费者构成的市场 进行细分。 media buying 媒介购买 媒介计划经客户通过后,向所采用的媒介订购版面或时间。 media department 媒介部门 media evaluation 媒介评价 负责媒介评价的人员,一般被称为媒介计划员。媒介计同经过评价和选择拟订广告的媒介计 划。广告代理商须收集各种有关备选媒介的资料,有时还需要为特定的客户或行业在媒介资 料方面做专门服务。发达国家的媒介单位也主动提供有关读者、观众、听众的资料,并印成 专册(media kit)免费提供给广告代理商和广告主。媒介计划员要对这些资料进行评价、 核实。 media mix 媒介组合 在同一媒体计划中,使用两种及两种以上不同的媒介,称媒介组合。媒介组合所产生的协同 作用,其总和效果远大于各媒体分别相加之和。 media objectives 媒介目标 是媒介和整个市场营销和广告计划的关系: 要通过媒介达到的目标市场; 能支配的预算; 必要的到达度(reach)和广告出现的频(frequency); 按年或按月的持续情况; 必要的伸缩性; 媒介和创意的关系 media recommendations 媒介介绍 详细而正确地列出可供选择的媒介,如果所用的媒介是别出心裁的,就需要有必要的说明。 media research 媒介调查 媒介调查的目的在于寻找目标顾客传达预期展露次数或成本效益的最佳途径,即正确地进行 介选择。为此就必须对报刊、杂志、路牌、电视、电影、广播等各种媒介进行调查,从其发 行量(观众人数或收视率),主要阅读对象,视听收视者的年龄、文化层次、收入情况、介 所能达到的地理覆盖面等多方入手,并结合企业的具体情况,如广告目标、广告预算、目标 顾客的确认等作为调查对象的媒介进行分析和筛选。 media service 媒介服务 媒介是广告被受众读到、看到或听到的广告载体,通过媒介有效地达到广告目标。广告代理 商提供的媒介服务包括:1,对媒介的评价;2,对媒介的选择;3,向客户提供适当的媒介 组合、策略方案。 media strategy 媒介策略 包括媒介计划的具体问题,例如选择了一种媒介,说明选择的理由,并和媒介目标有关系。 媒介策略包括下列各个方面: 所选媒介的类别(如电视或杂志); 把广告预算分配到地区; 把预算分配到媒介(金额和总数的百分比); 把预算分配到月度、季度、年度; 按月或按季希望达到的到达率及频率的水平; 在特定的某一个月中希望达到有效的到达率和频率; 主要的和次要和目标市场的规模; 对策略性目标的衡量; 必要的对地区的衡量; 如果需要叙述千人价格的计算; 媒介单位的说明(如30或60秒,全页或不到全页); 选择或安排发布日程的准则; 说明对竞争对手的关系,特别是某一主要的品牌; 对每一策略的基本原理的阐述。 Moving icon 会飞的button广告,可以根据广告主的要求并结合网页本身特点设计"飞行"轨迹,增强广告 的爆光率。 N national advertising 全国性广告 在全国范围内进行的广告,采用全国性广告媒介,采用全国性广告的广告主称为national advertiser。 neon light advertising 霓虹灯广告 霓虹灯由玻璃管制成,并按照设计要求弯成各种文字和图案,然后在玻璃管两端配制铜电极 ,在管内灌注氖、氩等各种隋性气体,接通高压电源后发出各色光,是户外广告的主要形式 之一,还可以为夜幕增加色彩和动感。大型的霓虹灯(或用电灯泡缀成的)广告称为 spectacular。 newspaper advertising 报纸广告 刊登在报纸上的广告。报纸是一种印刷媒介(print-medium)。它的特点是发行频率高、发 行量大、信息传递快,因此报纸广告可及时广泛发布。报纸广告以文字和图画为主要视觉刺 激,不像其他广告媒介,如电视、广告等受到时间的限制。而且报纸可以反复阅读,便于保 存。 鉴于报纸纸质及印制工艺上的原因,报纸广告中的商品外观形象和款式、色彩不能理 想地反映出来。 O outdoor advertising 户外广告 设置在户外的广告,如路牌广告和霓虹灯广告、灯箱广告等。国外还有广告塔、广告柱等形 式,美国目前称out-of-home advertising。在科学技术迅速发展的现代社会,户外广告是 引进新技术、新材料、新工艺的热点,并成为美化城市的一种艺术品,是城市商品经济发达 程度及人的精神面貌和文化素养的标志。 P pass on readership 传阅读者 不是自己花钱购买或订阅刊物,而是看别人购买或订阅的杂志。如图书馆、阅览室的刊物及 报纸就有不少传阅读者。媒体可以通过调查提供传阅读者的数目。如果某一刊物的传阅读者 是四人,它的总读者即是购买或订阅者数目的四倍。 Penetration 渗透度 媒介深入到受众的程度。以能直接接触媒体的个人或家庭的比率来计算。媒介为了证明自己 的渗透度编制了媒介简介(media kit),详细记载该媒介能深入到多少有购买力的家庭或 个人。 platform side advertising 站台广告 设置在铁路

回答 1作者本人要有想法,也就是提出需求(发表刊物的学科、级别、时间等); 2/8 然后就是选择合适的刊物,知道投稿刊物名称、级别、发表时间和价格标准等; 3/8 带上作者信息投稿,评估论文学术价值; 4/8 论文通过学术评估,达成服务协议,禁止一稿多投 5/8 发表 6/8 审稿通过,接收《论文录用通知书》,电话核实后支付版面费; 7/8 付版面费,查款,期刊社安排发表、寄送样刊; 更多11条 

双击自动滚屏 发布者:admin 发布时间:2008-7-20 16:30:36 阅读:445次 【字体:大 中 小】 01 中国工业经济 02 销售与市场 03 改革 04 经济学动态 05 管理世界 06 经济研究 07 当代财经 08 经济理论与经济管理 09 商业时代 10 经济管理 11 财会通讯 12 人力资源 13 中国经济时报 14 会计之友 15 中国软科学 16 中外管理 17 经济评论 18 商场现代化 19 统计与决策 20 世界经济研究 21 中南财经政法大学学报 22 上海证券报 23 企业管理 24 商业研究 25 国际贸易问题 26 上海经济研究 27 中国农村经济 28 财务与会计 29 经理人 30 新营

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一般正规的杂志社都要有稿费的吧,不然拿了别人的劳动成果不给报酬那是侵权吧,不过一些拖欠稿费的杂志社也有的……所以说,并不是想入一行就能入一行的,得从自己摸索开始。现在网络上资源丰富呀,找些写作网、红榜等看看其中的约稿信息。研究下各种杂志的收稿类型,收稿要求等,再对照自己的写作方向,选定几家作为目标去试水,去学习,在过程中自然会体会到之前看不到的门道,这才是慢慢入门了。

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回答 1作者本人要有想法,也就是提出需求(发表刊物的学科、级别、时间等); 2/8 然后就是选择合适的刊物,知道投稿刊物名称、级别、发表时间和价格标准等; 3/8 带上作者信息投稿,评估论文学术价值; 4/8 论文通过学术评估,达成服务协议,禁止一稿多投 5/8 发表 6/8 审稿通过,接收《论文录用通知书》,电话核实后支付版面费; 7/8 付版面费,查款,期刊社安排发表、寄送样刊; 更多11条 

《声屏世界》好一点,因为《声屏世界》相比于视听声望高,对发表的文章要求也更高,所以质量会更好些。《声屏世界》是正规省级期刊,新闻出版广电总局可查。

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