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《传播力研究》这个期刊非常的好。《传播力研究》由黑龙江日报报业集团主办,面向全国公开发行的学术刊物,出版周期为旬刊。国内刊号:CN 23-1598/G2 ,国际刊号:ISSN 2096-3866。中国知网(CNKI)来源期刊。栏目设置:专题研讨、传播学、广电传媒、文化传播、编辑出版、比较传播、广告策划、影视传播、法制传播、社会传播、政治传播、新媒体研究、媒介融合、教育传播、艺术传播、传媒经济、报刊研究、技术传播、网络传播、研究交流等栏目。稿件内容范围:文化、影视、文艺、新闻、传媒等行业最新动态的深度报道;传播业态、传播创新、传播理论、媒介经营与管理,以及媒介融合等专题的理论研究;报纸、广播、电视、期刊、新媒体等领域实践经验的探讨。

大多数报刊杂志都有相对稳定的作者群和稿源,要在激烈的用稿竞争中获胜,为自己争得一席之地,使自己的作品尽可能变成铅字,让你的研究成果为更多的人认可和受益,也让大家与你共同分享成功的喜悦,投稿时须注意以下5个问题: 投稿要对路 每种报刊杂志都有自己特定的办报(刊)方针和宗旨,有自己的读者对象,投稿前必须先对此进行了解,搞清它的发行出版周期是双月刊、季刊、月刊还是半月刊、周刊,如果是报纸的话,是日报、周二报、周报还是半月报、月报,接下来要了解各种报刊都开设了哪些栏目,各栏目都发表些什么样的文章,可能的话还应该了解一下报刊的办刊历史,看看近年都发表过什么样的文章,对照一下你研究的问题以及撰写的论文原来有没有人研究过写过,研究现状如何,原来发表过的此类文章是从哪些角度写的,你的文章有无创新发展。此外,还应对报刊的发稿动态和走向以及下一步热点稿件是哪一类进行研究,最后看看你撰写的文章适合于哪些报刊的哪些栏目,投寄时最好在信封上注明栏目名称,以便于编辑人员及时准确地处理稿件。要做到这一点,平时对有关报刊必须多看、多翻阅, 至少对近期目录做到心中有数,这样投稿时才能做到有的放矢,不致于把中学化学教学方面的稿件寄给适合小学生阅读的报刊。 例如:中学化学教学研究的权威杂志——《化学教育》是中国化学会主办的综合性学术月刊。经常在每年第一期刊登《化学教育》栏目简介,《化学教育》征稿简则。如果要向这家杂志投稿,就必须仔细研究这两篇文章。其它几家杂志如:中学化学教学参考、中学化学等也会对其读者对象、投稿要求、杂志栏目等方面进行介绍。 注意把握时机 教研论文按时效性大体可分为两类:一类时效性强,与教学进度配合(例如《中学化学教学参考》的新教材教学参考,各种同步练习等),另一类时效性不强,与教学进度无关。后者什么时候投稿都行, 而前者必须掌握一定的提前量,到底提前多长时间投稿,一般报刊都会通过报刊启示提醒读者和作者。正常情况下,如果报刊没有规定,与教学进度配合的稿件,双月刊、月刊应提前4—6个月。总的说来,新闻类稿件越及时越好,报刊发行周期越短,提前量相应要小些。投稿最忌讳“马后炮”,一般不是很出色的稿子,“马后炮”是很难发表的,比如:与下学期一开学要学的内容有关的稿件, 一般在上学期期末最迟在假期当中就要发,这样才能给教师备课提供借鉴和参考,如果你等到教完这部分内容后再写出来投出去,那就成了“马后炮”,这类稿件不是极有价值一般不会保留到第二年再发。这便产生了矛盾,因为大多数与教学进度有关的稿件都是在教学后发现了问题才研究撰写出来的,而此时已经错过了投稿时机。怎么办?笔者的经验是可以先写出来慢慢加工仔细斟酌,到第二年合适的时候再投出去,这样经过冷加工后,稿件会更成熟。有些报刊采用期长达几个月甚至半年,即使只有一个月,由于不能一稿多投,等到收到答复,再投给其它报刊也已错过了时机。这种情况下也可以采用上述办法,只是最好有个发稿记录,记下何时发给谁?结果如何?再投稿时心中有数。 注意格式要规范 如果稿件是手写的,要注意书写认真规范,整洁清楚,无错别字,标点符号准确无误,而且必须使用方格稿纸誊清,注明每页字数。如果是打印稿,还应注意字不可太小,一般正文部分以三号字或小三号字为宜,页脚须注明页数与字数,便于编辑排版时参考。一般报刊编辑部都不收复写稿和复印稿。不少报刊编辑部对稿件格式都有详细而明确的要求,投稿前要认真研究。正规论文的格式应该是标题、标题之下是通讯地址、通讯地址之后是加小括号的邮政编码,然后空格后是作者姓名。较长的论文在正文之前应有200—300字的“摘要”,和不超过5个的关键词,以便于编辑阅稿时节约时间,了解要点,通常正文之后还应注明“引文出处”或“备注”以及主要参考书目,参考书目要写清书名、出版社名、版本、编著者等。如果是第一次投稿,最好文后加“作者简介”,以方便编辑了解情况,建立作者档案,同时这也是自我推销的需要。当然,简介必须实事求是,不可海吹,因为稿件最后能否采用,不是看你的简介来决定,关键还是稿件的质量,提高命中率的根本还在于稿件质量。 适当控制字数 不同的刊物,对论文字数的要求不同,而且差别很大,有的喜欢长篇大论,有的喜欢短小精悍,投稿时应对各刊物发表的文章进行研究,总结归纳出一些规律,这样投稿才有针对性。一般说来,寄给报刊发表的文章,应尽量短些,选题最好小一点,内容实用些,可操作一些,让别人看了能受到启发教育或拿过来就可以用;而参加评选的论文,理论性应强些,选题可稍大点,字数亦应适当多一些,这样才能将问题说清说透。通常组织论文评选的部门下通知或发启示时,对论文选题、格式、字数都有明确要求,撰写时应充分注意,如果没有要求,笔者以为参加评选的论文字数以3000- 5000字为宜,一般不要少于3000字,也不要多于7000字,根据选题只要论述清楚了就行,不必把过多的注意力放在字数多少上。就发表的文章来看,字数多少的差别亦很大,这主要与选题性质、报刊容量、些读者对象等因素有关,一般理论性较强的选题可稍长些,应用性较强的选题应短些,投给杂志的稿件可稍长些,而投给报纸的稿件应尽量短些,面向教师及研究工作者的论文可稍长些,面向学生的作品应尽量短些,选题较大的、学术性强的论文可稍长些,选题很小、学术性不强的、普及性的作品应尽量短些。这里的“稍长”或“稍短”是相对而言,没有严格规定,在笔者看来,“稍长”一些的文章可掌握在 3000-5000字之间,当然,如果1500-2000字能解决问题则最好;“ 稍短”一的文章以不超过2000字为宜,如果500-1000字顶多1500 字能说清问题则最好。不论哪类文章,在控制字数的同时应十分注意文章的科学性和可读性。所谓科学性是指文章的观点不能出错,引用的论据资料应准确无误,论证过程应经得住推敲;所谓可读性主要是指文字表述要让人喜闻乐读,一看题目就想看内容,一看内容就让人爱不释手,非一口气读完不可,当然这不是一日之功,需要长时间磨炼,文字功底是练出来的。 例如:《化学教育》的“化学与社会”栏目字数应在5000字以内,“复习指导”字数应在3000字内,“调查报告”字数在3000字内,“实验教学与教具研制”字数在500—2000。 讲究投稿策略 刚开始投稿的人,将稿子投出后总希望尽快得到编辑部的回音。事实上,由于编辑部每天要处理的稿件无以数计,所以,不少刊物收到稿件后常常连收稿通知都懒得发,这挫伤了不少作者的积极性,甚至有人从此不再写稿。还有个别刊物大量地照顾“关系稿件”,眼睛只盯住几个“名人”,结果使很多新人退避三舍。但应该承认,任何刊物都会考虑自己的信誉,真正有生命力的刊物在用稿上一定会坚持认稿不认人的原则,只要稿件对路时机合适,质量属于上乘之作,任何编辑部都没有舍优求次的道理。基于这种考虑,从撰稿者角度出发,笔者以为,投稿时应注意以下策略:一是持之以恒,管寄不管发,即经常投稿,投出后就不要再去想它,不要指望它一定能发表,压低期望值,用不用让编辑部去考虑,事实上你想也没有用;二是猛打猛冲,以多取胜,越不发越寄,时间长了,编辑就会有印象,特别是一些稿源充足级别较高的刊物,很可能你寄的稿子连仔细看都未来得及就提出了处理意见,“屡投屡退,屡退屡投”就可能感动上帝,如果你写的稿件确有水平,不用说,只仔细看一次就可能改变你的命运,甚至连你以前投的稿子都会引起编辑的注意; 三是认准的路走到底,只要你感到你的稿件确有价值,就可以反复投,也可以转投其它同类刊物,相信是金子就一定有被人发现认可的时候;四是由低到高,循序渐进,一般来说,刊物的级别越低,发行范围越小,稿源越不足,同样质量的稿件投给这样的刊物就可能增加命中的机会,刚开始写稿打知名度的新人尤其应注意这一点,梦想一鸣惊人一口吃成个胖子是不现实的;五是趁热打铁,即收到刊物的采用通知后马上再寄,趁编辑部对你的稿子还有印象,继续开拓。六是注意对准档次,即投稿时注意稿件的质量与刊物的级别影响对应一致,这可以分为两种情况:第一种情况是原来发表过文章有一定知名度的作者,可以“好稿子”对“高级别”刊物,这样可以扩大影响、创牌子、打名声,提高知名度,当然作品一定是“ 拳头产品”,如刊物多次发表过你的稿子属于“熟门熟路”,可采取中档稿子对高级刊物的策略;第二种情况是原来未发表过文章,没有什么名气,门路不熟,属于淌路子的作者,可采用“田忌赛马”的办法,以好对中、以中对低,如此可取得“三局二胜”的效果。 最后说一下“一稿多投”。各刊物都有自己的规定,都反对“ 一稿多投”,都要求过了采用期之后再改投它刊。但是很多稿子时效性很强,特别是配合教学进度的稿件常常是“过了这个村就没那个店”了。在这种情况下,有两个办法:一是按规定办,过期改投或留待明年再投,二是采取变相的“一稿多投”,变通的办法就是作好投稿记录,收到采用通知后立即通知其它刊物,不要再发。一般说来,知名度不大、刚开始写稿的作者,特别是质量一般的稿件,即使一稿多投,也很少会出现几家刊物同时采用的情况。从这个角度出发,从维护作者权益的角度出发,笔者赞成第二种办法,各报刊杂志编辑部似亦不应反对这种办法。要说责任的话,作者写稿很不容易,你不用又不及时通知作者,耽误了用稿时机,这个责任编辑部应该负,不知笔者的看法是否正确。

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口袋妖怪口袋妖怪是日本任天堂公司开发的一款掌机游戏。日本知名动画片“神奇宝贝”根据它改编。口袋妖怪英文原文是:pocket monster,有多种缩写方式,如:pokemon,poke,pm等。游戏的背景大致是:在现代社会中,并存着人类和口袋妖怪。人类与它们和谐相处,并且有许多和口袋妖怪有关的职业,像培育师、训练师等。口袋妖怪们平时可以被缩小收入一个叫做精灵球的球内,被训练师带在身上或放在口袋中,“口袋妖怪”因此得名。故事的主角是一名口袋妖怪训练师,以成为一名最好的训练师为目标,踏上了与其他训练师切磋战斗的奋斗之路。路途中发生了各种有趣的事情,主角也认识了许多好朋友,他们一起在走在努力成为优秀训练师的路上。目前,该款游戏有许多不同版本,有口袋妖怪珍珠、钻石、红、黄、蓝、绿、金、银、水晶、火红、叶绿、红宝石、蓝宝石、绿宝石等版本。其中,口袋妖怪红、黄、蓝、绿、金、银、水晶版本可基于掌机GB(GameBoy)、GBC(GameBoyColor)、GBA(GameBoyAdvance)平台,口袋妖怪火红、叶绿、红宝石、蓝宝石、绿宝石版本只能基于GBA(GameBoyAdvance)、NDS(NintendoDualScreen)平台,口袋妖怪钻石、珍珠只能基于NDS(NintendoDualScreen)平台。当然在近几年NGC、Wii等平台上也有推出一些新游戏(黑暗路基亚等)。另外还有许多非正统的版本,口袋妖怪竞技场1/2(N64)、你好皮卡丘(N64)、口袋妖怪快照(N64)、口袋妖怪卡片(GBC)、口袋妖怪弹珠台(GBC)、口袋妖怪弹珠台红宝石/蓝宝石(GBA)、口袋妖怪不可思议的迷宫(GBA/NDS)、口袋妖怪盒子(NGC)、口袋妖怪频道(NGC)、口袋妖怪竞技场(NGC)等等。掐指一算,《口袋妖怪》诞生至今已经是第十个年头了。或许是为了迎接今年的《口袋妖怪》十周年,今年《口袋妖怪》的NDS、NGC、GBA新作将会全面登场,最新一部电影也将隆重上映,甚至位于名古屋的“口袋妖怪公园”也将热烈开张。口袋里的神话仍在延续。 从2002到2003年间,日本游戏市场一片萧瑟,销量过百万套的游戏屈指可数。从PS2到GBA,没有几款游戏销量能够真正让人满意。游戏越做越大,内容越来越丰富,画面越做越好看,而销量也越来越差。当然在这其中也有异数,那就是任天堂和它的151只小精灵。 简单的画面、简单的情节、低廉的开发成本,《口袋妖怪》似乎是一款只该在八十年代出现的游戏。然而就是这样一款游戏堂而皇之的登上了当今游戏产业的最高峰,其相关市场价值超过100亿美元。即便是卖疯了的GTA系列也难以望其项背。谁又能想到创造这样一个奇迹的居然是一个曾经一度被人们指责为的年轻人——田尻智捉虫少年 七十年代末,街机业开始在日本兴起,1978年TAITO的街机游戏《太空侵略者》引发了全球范围的街机潮流。正在上中学的田尻智也开始疯狂的迷上了电子游戏,为了《太空侵略者》田尻智甚至大胆的逃学一个月,整天泡在街机厅中。结果田尻智成了当地《太空侵略者》的第一高手。 高一暑假结束时,田尻智用所有的积蓄购买了一台电脑,开始日夜苦学BASIC语言,没过多久竟然成功的制作了一款移植度相当之高的《太空侵略者》电脑版。1983年田尻智考入了东京都高等工业专科学校,在大学中田尻智唯一的娱乐就是电子游戏,其高超的游戏操作技术让不少同学啧啧称奇,几个朋友经常开玩笑的说“你可以出本书研究游戏技巧了”。结果日本第一本游戏攻略就这样诞生了。 第一本《GameFreak》仅仅打印了20本,主要是在田尻智的朋友之间传播,由于受到了大家的广泛赞赏,田尻智就再接再厉的推出了第二本杂志。这本杂志中有对《铁板阵》的详尽攻略,并有该作的1000万分攻略法。作为当时最热门的街机游戏,《铁板阵》拥有无数的FANS,而这本业余杂志也奇迹般的卖出了1万本。NAMCO社长中村雅哉看到这本杂志后惊讶不已,以为是游戏开发人员泄漏了机密,于是立即召集了制作人远藤雅伸等调查事情究竟。远藤雅伸坚决申明自己并未透露任何资料,并在公开场合公开指责《GameFreak》有关内容“纯属捏造”。 这件事闹得田尻智灰头土脸,由于1000万分的攻略法确实很难达成,人们便相信了NAMCO的说法,田尻智则成了欺世盗名的小人。这段时间里,田尻智不得不躲开相识的游戏道友们,为了玩街机游戏只能到离家很远的新宿。不久后远藤雅伸秘密拜访了田尻智,由此获知《铁板阵》的攻略完全是由这位年轻人细心钻研而得。 详谈之后二人发现彼此对游戏的理解竟然十分相似,田尻智因此与这位知名的游戏制作人结下了深厚的友谊。孕育六年的妖怪 1989年任天堂推出了可更换卡带的手掌机GameBoy,凭借《俄罗斯方块》等游戏的支持,这部手掌机受到了人们的热烈欢迎,成为当时的时尚潮流。由于任天堂在业界的巨大影响力,SQUARE、KONAMI等为FC开发游戏的第三方也纷纷加入了GB的软件开发阵营。同年,刚毕业的田尻智成立了游戏开发会社GameFreak,并制作了一款动作游戏,由NAMCO代理发行。 不久后,在远藤雅伸的推荐下,田尻智认识了GB之父横井军平,开始协助其进行GB游戏的开发。在田尻智眼中GB除了价格便宜和便携性之外,还有一个巨大的卖点:连线通信功能。作为一个刚进入游戏产业的制作人,田尻智对游戏制作的方方面面都充满了好奇心。当横井军平滔滔不绝的介绍GB的便携性和通信机能时,田尻智突然想起了小时候与朋友们交换昆虫、进行昆虫对战的愉快情景,培育、交换、收集,虽然简单却乐趣无穷的斗昆虫游戏如果能够做成视频游戏,想必也会受到不少现代少年儿童的喜爱吧? 虽然想到了这样一个能展示GB主机特点的游戏,然而在进入游戏实质性开发时,田尻智却碰上了巨大的难题。作为一家刚开始从事游戏开发的小型制作室,GameFreak在游戏制作方面没有任何经验可循。田尻智虽然很早就开始制作游戏,对真正的商业化游戏策划制作却毫无经验,对GB的主机架构也十分陌生。 在当时GB上几乎还未出现能够连线进行通信对战的游戏,怎样实现田尻智的通信构想就成了GameFreak的一大难题。此外,制作这样一款游戏就意味着要设计出具有足够吸引力的各种怪物,而田尻智本人对此也是一窍不通。这款游戏的开发进程因而一拖再拖,仅系统的调整就用了一年半的时间,一直没有什么游戏推出的GameFreak因此陷入财务困境,相继有五位开发人员离职。 、当GameFreak陷入财务窘境之时,GB也开始遭遇市场冷遇。1994年,3DO、SS、PS等32位主机相继发售,大容量、高画质的次世代游戏成为人们议论的焦点。而在研发之初就没有任何技术优势的GB则遭到了人们的冷嘲热讽,各主流游戏媒体也对GB的前景持悲观态度。GB主机在日本的年销量从300多万台骤降至181万台,软件销售数量也从接近1800万张降至1030万张。掌机市场面临严峻考验,家用机市场也碰上了强劲对手,任天堂开始陷入前所未有的危机。 GB的急速没落让山内浦和横井军平等人都大感焦急,除了投入巨资研发Virtual Boy外,任天堂也开始积极挖掘GB的新卖点。强调通信乐趣的《口袋妖怪》在几年的默默开发之后,幸运的受到了任天堂高层的关注。横井军平对游戏开发积极给予技术支持,宫本茂也不时的对游戏开发提出各种意见,并且提出制作两款稍微有所不同的游戏版本以提高游戏销量和交换的趣味性。此外田尻智的朋友杉森健、石原恒和等人为游戏设计了一百多只造型可爱的小怪物,并进一步完善了游戏系统。 1996年2月,开发时间长达六年的《口袋妖怪》分为红和绿两个版本推出,两个游戏版本几乎完全相同,不同之处就在于各种怪物的出现频率。某些怪物在一个版本中出现频率较高,另一个版本中则较低;两个版本中还有各自不同的几个怪物。这也增强了玩家与朋友们交换怪物的乐趣。意外的转机 96年正值掌机市场最为惨淡的时期,GB周销量不足3000台,该主机待发售软件仅剩下4个。虽然任天堂方面负责该项目的石原恒和对游戏报以相当高的期望,希望其在一年内可以达到100万套的销量实现拯救GB的目标。两个版本的《口袋妖怪》上市后从各零售商处得到的订货仅有12万套,令任天堂十分失望。 所幸的是,该作在媒体和玩家群中的口碑都相当不错。为了替游戏造势以实现长期热卖的目的,任天堂与小学馆的儿童杂志《korokoro comic》合作,从4月号开始连载“奇妙的Pokemon Pi Pi”。不久后又开始了名为“喵喵的礼物”的读者抽奖活动,每期向20名读者赠送礼物。想不到这样一个抽奖活动竟然成了《口袋妖怪》翻身的契机。 在当时包括石原在内的多数员工都不知道,这一活动中所赠送的软件中有一只从未公布过的新怪物“喵喵”,当获奖者这只从未有过的新怪物时都惊喜不已,儿童间互相炫耀礼物的心理作用下,其他的玩家们也纷纷加入了杂志的抽奖活动。所谓“追加”的乐趣开始被任天堂高层所关注,山内浦也在不久后总结了“培育、交换、收集、追加”的游戏乐趣四元素。 96年10月“口袋妖怪”的第一批玩具“Pokemon Clup”首次上市,受到了杂志读者的热烈欢迎。同月《口袋妖怪·蓝》上市,任天堂与小学馆合作在该出版社的八本杂志上以礼品的方式推出这一新版本游戏。 任天堂原本只是期望这一新版本游戏能够象“喵喵”一样受到更多玩家的关注,没想到读者对这一礼品简直着了迷,杂志社每天都收到一大批没得到礼品的读者的抱怨,任天堂于是决定以邮购的方式正式贩售《口袋妖怪·蓝》,结果竟然收到了来自读者的60万份订货。“口袋妖怪”奇迹般的起死回生了。 “口袋妖怪”的成功或许有其必然性,然而真正造就其成功的却是幸运女神的垂青。96至97年间,BANDAI的宠物蛋系列电子玩具以“育成”的魅力席卷全球市场。当人们发现《口袋妖怪》这个更加复杂、丰富的怪物育成收集型游戏时,对宠物蛋的喜爱也就转化为对GB以及“口袋妖怪”的热情。 “口袋妖怪”拯救GB的潜力开始显露,任天堂以多重媒体组合全面打造“口袋妖怪”品牌的计划开始启动。96年10月,原本就是制作花札和扑克起家的任天堂利用现有的生产线制作了“口袋妖怪”的对战卡片,将游戏中所强调的收集和对战的乐趣衍生到了游戏以外的领域,受到日本中小学生的热烈欢迎,卡片对战开始成为扑克牌一样的大众游戏。 “口袋妖怪”的知名度进一步提升。弄“拙”成“巧” 1997年4月,“口袋妖怪”TV动画开始播出。男主角取田尻智之名叫做小智,另外还有一名配角取宫本茂之名叫做小茂。这部动画片取得了相当大的成功,为小智反串配音的松本梨香也因此声名鹊起,由她演唱的主题曲挤进了ORICON音乐流行榜TOP 10,销量更是突破50万张创下了声优单曲专辑的最高记录。 97年12月发生的“卡通昏迷事件”成为“口袋妖怪”知名度再度飙升的又一个转折点。12月15日,东京电视台放映的第38集出现了大漏洞。这集内容讲述主角们为了追捕一只电脑病毒型的敌人而进入电脑,而电脑世界内大量使用了闪光效果,碰巧本集的主色调又采用了红绿白黑四种人眼最为敏感的颜色,再加上连续四秒内每秒近三十次的强烈闪光,导致观众产生过敏性反应,也就是所谓的“光过敏性癫痫综合症”。当晚日本就有五百多人被送往医院紧急就医,其中还包括一些大人。这一事件在当时引起了极大轰动,全球各大媒体纷纷报道,“口袋妖怪”被迫停播,任天堂股价在次日开盘时便开始暴跌。 或许是上天注定“口袋妖怪”命不该绝,这一足以致命的打击竟然神奇的让“口袋妖怪”受到了更大的欢迎。在“卡通昏迷事件”后,任天堂紧急对动画进行了大幅修改。另一方面,在各大媒体的纷纷报道之下,“口袋妖怪”的知名度一路飙升,甚至在大洋彼岸的美国也开始关注这部神奇的动画片。 原本就非常喜欢“口袋妖怪”系列的观众们由于电视的禁播而产生了越来越高的期待之情,日本各大电视台不断接到观众要求复播的电话。98年4月,在广大观众的强烈要求之下,修改后的《口袋妖怪》终于复播,并立即登上了收视率排行榜TOP10。在各大媒体的炒作之下,“口袋妖怪”的相关玩具、卡片等成了日本最炙手可热的商品,《口袋妖怪》红、绿、蓝三个版本销量飞速飙升,仅在日本国内就卖出了1100万张以上。 任天堂还紧接着推出了“皮卡丘游戏机”,并且取代了DANDAI“宠物蛋”的位置成为当红的育成型电子玩具。“口袋妖怪”的巨大成功更是将濒死的Gameboy推向了成功的极致,原本在96年就面临淘汰的GB销量暴涨,任天堂为了进一步延长这部主机的寿命而紧接着推出了Gameboy Color,受到了市场的一致追捧。席卷全球的Pokemon风暴 97至98年正值SONY春风得意之时,伴随着《最终幻想VII》等作在全球的巨大成功,PS无论是在受支持程度、软件数量、软硬件销量上都呈现压倒性优势,将SS和N64远远的抛在身后。当SCE即将攻下任天堂所创下的整个游戏帝国之时,“口袋妖怪”成了任天堂反守为攻的关键。 由于GB的兴起,任天堂开始实施以掌机拉动家用机的战略,在97年底推出了N64版的《口袋妖怪竞技场》,以N64强劲机能展现的口袋妖怪们华丽的战斗场面立刻吸引了大批玩家的注意。这款游戏顺利的突破了百万销量,并且大大拉动了N64的主机销量,在日本销量一度停滞不前的N64焕发了新的活力,迅速超越SS在日本市场站稳了脚跟。 98年9月任天堂正式将“口袋妖怪”带到了美国,全美111家电视台开始同步播出英语版的“口袋妖怪”。当时的美国媒体和观众对97年底的“卡通昏迷事件”依然记忆犹新,大家都好奇的想看看这部在日本引起轰动的动画片到底是怎样的。结果电视播出首日就创造了收视率的新记录。 同月,“口袋妖怪”电影版在美国上映,随即创造了1010万美元的首日票房记录,在美国电影史上位列第四。“口袋妖怪”电影版的录像带上市第一天就卖出了100万套。皮卡丘等口袋妖怪一下子成为美国最受欢迎的卡通形象,在全美“50大最受欢迎卡通形象”评选中皮卡丘位列15,超过了米老鼠等传统卡通形象。 1998年9月底,“口袋妖怪”红、蓝两个版本在美国上市,立刻登上全美游戏销量榜首,并在其后持续热卖长达半年,最后三个版本总销量接近1500万套,销售额接近4亿美元。次年1月“口袋妖怪”的对战卡片开始在美国上市,短期之内就卖出了24亿张,超过了日本16亿张的销售记录。所谓的“Trading Card Game”成为当年度美国青少年间最流行的游戏。 任天堂还将在日本进行的N64-GB联动策略带到美国,《口袋妖怪竞技场》、《口袋妖怪 皮卡丘》等作相继在美国上市,与其后的《塞尔达传说 时之笛》等作一起大大推动了N64的销售势头,98年圣诞期间,N64在北美的销量一度逼近PS。 1999年“口袋妖怪”登陆欧洲,9月“口袋妖怪”电视动画在英国播出,其后游戏、卡片、玩具等相继全面上市。除了GB上的“口袋妖怪”外,已经风靡美日两地的对战卡在英国取得了更大的成功。大街上到处可见拿着“口袋妖怪”卡片的孩子们互相炫耀,这种对战卡片的发行销售更是成了暴利行业。 西雅图一家精明的发行商在英国推出了两套60张的卡片,一套25英镑的普通版,一套99英镑的限量版。由于限量版奇货可居,在网络上被一度炒到300英镑。口袋里的1万亿日元 “口袋妖怪”如今已经成为游戏产业史上价值最高的品牌。从96年至今创造的收益将近10000亿日元,“口袋妖怪”横跨一百多个行业共有上万种相关产品,全球生产“口袋妖怪”相关产品的公司达到一千多家。皮卡丘也成为机器猫、Hello Kitty之后的日本第三大卡通偶像,并且大有后来居上之势。任天堂凭借“口袋妖怪”以及掌机上源源不绝的利润而从容面对SONY与微软。 “我认为只要努力,口袋妖怪会成为30年内都不会褪色的卡通品牌。口袋妖怪的受众也在不断扩大,过去只是集中在儿童、中学生以及他们30来岁的父母。但是随着影响力的不断扩大,高中生、大学生之中的爱好者也在增加。我的梦想就是赶超迪斯尼。”负责“口袋妖怪”市场推广的石原恒和的这句话道出了任天堂的经营方向。 迪斯尼拥有的丰富角色形象就是其取之不尽的财富,而任天堂从“马里奥”诞生的那一天起也就开始了模拟迪斯尼的经营思路。 “口袋妖怪”的成功有着诸多的偶然性,不过任天堂这一新生代偶像的诞生却有其必然性。 日本第二大广告公司博报堂的娱乐事业局制作人新关光二道出了“口袋妖怪”成功的大环境因素:“泡沫经济时期,大家收集名画古董,现在不能如此挥霍,日本人喜爱收集东西的习惯就转移到个性商品上了。这些商品并非高价的奢侈品,而是象皮卡丘一样的个性商品。”98年金融危机之后,电子游戏产业于逆市之中的兴起某种程度上反映了人们消费观念的转化。强调收集和交换乐趣的“口袋妖怪”不仅在中小学生间造成轰动,对日本的成年人也有极大吸引力。 田尻智在谈到“PokeMon”名字的由来时说,童年的时候小朋友们总是把宝贵的东西藏在口袋里,“口袋妖怪”就是献给小朋友们最宝贵的小精灵。如今,揣在任天堂口袋里的这个神奇宝贝已经成为维系任天堂帝国的支柱所在。 你可以说“口袋妖怪”画面太简单、情节太幼稚、流程太单调,但是你不得不承认“口袋妖怪”确实是一个巨大的商业奇迹。这一点让人想起了同样质朴的DQ系列,以及同样简陋的“马里奥”系列。 宫本茂在谈到游戏创作的精髓时,最经常提及的就是“生活的灵感”。近来风靡全球的GTA系列创作灵感同样来自日常生活。“口袋妖怪”是对生活中最简单乐趣的提炼,同时也造就了最伟大的奇迹。任天堂一直强调的这种简单的乐趣或许才是真正的“游戏性”所在吧? 口袋妖怪在中国玩家中有很大的市场。特别是掌机模拟游戏可以在电脑上用模拟器运行,这就使原先必须购买掌机才可运行的游戏现在只需在电脑上下载模拟器和ROM就可玩。这种方便使包括口袋妖怪在内的掌机游戏迅速在中国玩家中普及。目前,在网络上有许多专门提供口袋妖怪游戏下载的网站,并且很多建立了自己的论坛,将玩家们的心得体会交流在一起。有些条件好的网站还将资料进行了编辑,方便网友查阅。---中国主要的口袋妖怪主题网站------中国主要的口袋妖怪主题网站------中国主要的口袋妖怪主题网站------中国主要的口袋妖怪论坛---主要游戏下载地址(部分需要注册)NDS1、珍珠2、钻石3、《暗之探险队》的ROM:4、《时之探险队》的ROM:5、护林员(J)%20(iND)zip6、钻石493;id=271235GBA1、绿宝石386版 2、火红中文版 3、叶绿中文版 4、红宝石完美386版 5、红宝石+蓝宝石日文原版 6、红宝石+蓝宝石中文202版 7、红宝石+蓝宝石因英文原版 8、红宝石日文386版 9、弹珠台GBA版 10、火红386版 11、叶绿386中文版 12、赤之救助队 13、青之救助队 14、模拟器 15、绿宝石特别改版(鲁力卡欧等新要素) 16、金复刻改版 GB/GBC1、口袋红(中、日、英文版及改版) 2、口袋绿(中、日版) 3、口袋黄(中、日、英文版) 4、口袋蓝(中、日、英文版) 5、口袋卡片1(日、英文版) 6、口袋卡片2(日文版) 7、口袋弹珠台(日、英文版) 8、口袋方块(日文版) 9、口袋金(中、日、英文版) 10、口袋银(中、日、英文版) 11、口袋水晶(中、日、英文版) 12、口袋冒险、皮卡秋gogogo 13、模拟器 N641、模拟器 2、口袋怪兽竞技场 3、口袋怪兽竞技场2 4、你好皮卡秋 5、口袋快照 6、明星大乱斗

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