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机器人产业杂志官网订购

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口袋妖怪口袋妖怪是日本任天堂公司开发的一款掌机游戏。日本知名动画片“神奇宝贝”根据它改编。口袋妖怪英文原文是:pocket monster,有多种缩写方式,如:pokemon,poke,pm等。游戏的背景大致是:在现代社会中,并存着人类和口袋妖怪。人类与它们和谐相处,并且有许多和口袋妖怪有关的职业,像培育师、训练师等。口袋妖怪们平时可以被缩小收入一个叫做精灵球的球内,被训练师带在身上或放在口袋中,“口袋妖怪”因此得名。故事的主角是一名口袋妖怪训练师,以成为一名最好的训练师为目标,踏上了与其他训练师切磋战斗的奋斗之路。路途中发生了各种有趣的事情,主角也认识了许多好朋友,他们一起在走在努力成为优秀训练师的路上。目前,该款游戏有许多不同版本,有口袋妖怪珍珠、钻石、红、黄、蓝、绿、金、银、水晶、火红、叶绿、红宝石、蓝宝石、绿宝石等版本。其中,口袋妖怪红、黄、蓝、绿、金、银、水晶版本可基于掌机GB(GameBoy)、GBC(GameBoyColor)、GBA(GameBoyAdvance)平台,口袋妖怪火红、叶绿、红宝石、蓝宝石、绿宝石版本只能基于GBA(GameBoyAdvance)、NDS(NintendoDualScreen)平台,口袋妖怪钻石、珍珠只能基于NDS(NintendoDualScreen)平台。当然在近几年NGC、Wii等平台上也有推出一些新游戏(黑暗路基亚等)。另外还有许多非正统的版本,口袋妖怪竞技场1/2(N64)、你好皮卡丘(N64)、口袋妖怪快照(N64)、口袋妖怪卡片(GBC)、口袋妖怪弹珠台(GBC)、口袋妖怪弹珠台红宝石/蓝宝石(GBA)、口袋妖怪不可思议的迷宫(GBA/NDS)、口袋妖怪盒子(NGC)、口袋妖怪频道(NGC)、口袋妖怪竞技场(NGC)等等。掐指一算,《口袋妖怪》诞生至今已经是第十个年头了。或许是为了迎接今年的《口袋妖怪》十周年,今年《口袋妖怪》的NDS、NGC、GBA新作将会全面登场,最新一部电影也将隆重上映,甚至位于名古屋的“口袋妖怪公园”也将热烈开张。口袋里的神话仍在延续。 从2002到2003年间,日本游戏市场一片萧瑟,销量过百万套的游戏屈指可数。从PS2到GBA,没有几款游戏销量能够真正让人满意。游戏越做越大,内容越来越丰富,画面越做越好看,而销量也越来越差。当然在这其中也有异数,那就是任天堂和它的151只小精灵。 简单的画面、简单的情节、低廉的开发成本,《口袋妖怪》似乎是一款只该在八十年代出现的游戏。然而就是这样一款游戏堂而皇之的登上了当今游戏产业的最高峰,其相关市场价值超过100亿美元。即便是卖疯了的GTA系列也难以望其项背。谁又能想到创造这样一个奇迹的居然是一个曾经一度被人们指责为的年轻人——田尻智捉虫少年 七十年代末,街机业开始在日本兴起,1978年TAITO的街机游戏《太空侵略者》引发了全球范围的街机潮流。正在上中学的田尻智也开始疯狂的迷上了电子游戏,为了《太空侵略者》田尻智甚至大胆的逃学一个月,整天泡在街机厅中。结果田尻智成了当地《太空侵略者》的第一高手。 高一暑假结束时,田尻智用所有的积蓄购买了一台电脑,开始日夜苦学BASIC语言,没过多久竟然成功的制作了一款移植度相当之高的《太空侵略者》电脑版。1983年田尻智考入了东京都高等工业专科学校,在大学中田尻智唯一的娱乐就是电子游戏,其高超的游戏操作技术让不少同学啧啧称奇,几个朋友经常开玩笑的说“你可以出本书研究游戏技巧了”。结果日本第一本游戏攻略就这样诞生了。 第一本《GameFreak》仅仅打印了20本,主要是在田尻智的朋友之间传播,由于受到了大家的广泛赞赏,田尻智就再接再厉的推出了第二本杂志。这本杂志中有对《铁板阵》的详尽攻略,并有该作的1000万分攻略法。作为当时最热门的街机游戏,《铁板阵》拥有无数的FANS,而这本业余杂志也奇迹般的卖出了1万本。NAMCO社长中村雅哉看到这本杂志后惊讶不已,以为是游戏开发人员泄漏了机密,于是立即召集了制作人远藤雅伸等调查事情究竟。远藤雅伸坚决申明自己并未透露任何资料,并在公开场合公开指责《GameFreak》有关内容“纯属捏造”。 这件事闹得田尻智灰头土脸,由于1000万分的攻略法确实很难达成,人们便相信了NAMCO的说法,田尻智则成了欺世盗名的小人。这段时间里,田尻智不得不躲开相识的游戏道友们,为了玩街机游戏只能到离家很远的新宿。不久后远藤雅伸秘密拜访了田尻智,由此获知《铁板阵》的攻略完全是由这位年轻人细心钻研而得。 详谈之后二人发现彼此对游戏的理解竟然十分相似,田尻智因此与这位知名的游戏制作人结下了深厚的友谊。孕育六年的妖怪 1989年任天堂推出了可更换卡带的手掌机GameBoy,凭借《俄罗斯方块》等游戏的支持,这部手掌机受到了人们的热烈欢迎,成为当时的时尚潮流。由于任天堂在业界的巨大影响力,SQUARE、KONAMI等为FC开发游戏的第三方也纷纷加入了GB的软件开发阵营。同年,刚毕业的田尻智成立了游戏开发会社GameFreak,并制作了一款动作游戏,由NAMCO代理发行。 不久后,在远藤雅伸的推荐下,田尻智认识了GB之父横井军平,开始协助其进行GB游戏的开发。在田尻智眼中GB除了价格便宜和便携性之外,还有一个巨大的卖点:连线通信功能。作为一个刚进入游戏产业的制作人,田尻智对游戏制作的方方面面都充满了好奇心。当横井军平滔滔不绝的介绍GB的便携性和通信机能时,田尻智突然想起了小时候与朋友们交换昆虫、进行昆虫对战的愉快情景,培育、交换、收集,虽然简单却乐趣无穷的斗昆虫游戏如果能够做成视频游戏,想必也会受到不少现代少年儿童的喜爱吧? 虽然想到了这样一个能展示GB主机特点的游戏,然而在进入游戏实质性开发时,田尻智却碰上了巨大的难题。作为一家刚开始从事游戏开发的小型制作室,GameFreak在游戏制作方面没有任何经验可循。田尻智虽然很早就开始制作游戏,对真正的商业化游戏策划制作却毫无经验,对GB的主机架构也十分陌生。 在当时GB上几乎还未出现能够连线进行通信对战的游戏,怎样实现田尻智的通信构想就成了GameFreak的一大难题。此外,制作这样一款游戏就意味着要设计出具有足够吸引力的各种怪物,而田尻智本人对此也是一窍不通。这款游戏的开发进程因而一拖再拖,仅系统的调整就用了一年半的时间,一直没有什么游戏推出的GameFreak因此陷入财务困境,相继有五位开发人员离职。 、当GameFreak陷入财务窘境之时,GB也开始遭遇市场冷遇。1994年,3DO、SS、PS等32位主机相继发售,大容量、高画质的次世代游戏成为人们议论的焦点。而在研发之初就没有任何技术优势的GB则遭到了人们的冷嘲热讽,各主流游戏媒体也对GB的前景持悲观态度。GB主机在日本的年销量从300多万台骤降至181万台,软件销售数量也从接近1800万张降至1030万张。掌机市场面临严峻考验,家用机市场也碰上了强劲对手,任天堂开始陷入前所未有的危机。 GB的急速没落让山内浦和横井军平等人都大感焦急,除了投入巨资研发Virtual Boy外,任天堂也开始积极挖掘GB的新卖点。强调通信乐趣的《口袋妖怪》在几年的默默开发之后,幸运的受到了任天堂高层的关注。横井军平对游戏开发积极给予技术支持,宫本茂也不时的对游戏开发提出各种意见,并且提出制作两款稍微有所不同的游戏版本以提高游戏销量和交换的趣味性。此外田尻智的朋友杉森健、石原恒和等人为游戏设计了一百多只造型可爱的小怪物,并进一步完善了游戏系统。 1996年2月,开发时间长达六年的《口袋妖怪》分为红和绿两个版本推出,两个游戏版本几乎完全相同,不同之处就在于各种怪物的出现频率。某些怪物在一个版本中出现频率较高,另一个版本中则较低;两个版本中还有各自不同的几个怪物。这也增强了玩家与朋友们交换怪物的乐趣。意外的转机 96年正值掌机市场最为惨淡的时期,GB周销量不足3000台,该主机待发售软件仅剩下4个。虽然任天堂方面负责该项目的石原恒和对游戏报以相当高的期望,希望其在一年内可以达到100万套的销量实现拯救GB的目标。两个版本的《口袋妖怪》上市后从各零售商处得到的订货仅有12万套,令任天堂十分失望。 所幸的是,该作在媒体和玩家群中的口碑都相当不错。为了替游戏造势以实现长期热卖的目的,任天堂与小学馆的儿童杂志《korokoro comic》合作,从4月号开始连载“奇妙的Pokemon Pi Pi”。不久后又开始了名为“喵喵的礼物”的读者抽奖活动,每期向20名读者赠送礼物。想不到这样一个抽奖活动竟然成了《口袋妖怪》翻身的契机。 在当时包括石原在内的多数员工都不知道,这一活动中所赠送的软件中有一只从未公布过的新怪物“喵喵”,当获奖者这只从未有过的新怪物时都惊喜不已,儿童间互相炫耀礼物的心理作用下,其他的玩家们也纷纷加入了杂志的抽奖活动。所谓“追加”的乐趣开始被任天堂高层所关注,山内浦也在不久后总结了“培育、交换、收集、追加”的游戏乐趣四元素。 96年10月“口袋妖怪”的第一批玩具“Pokemon Clup”首次上市,受到了杂志读者的热烈欢迎。同月《口袋妖怪·蓝》上市,任天堂与小学馆合作在该出版社的八本杂志上以礼品的方式推出这一新版本游戏。 任天堂原本只是期望这一新版本游戏能够象“喵喵”一样受到更多玩家的关注,没想到读者对这一礼品简直着了迷,杂志社每天都收到一大批没得到礼品的读者的抱怨,任天堂于是决定以邮购的方式正式贩售《口袋妖怪·蓝》,结果竟然收到了来自读者的60万份订货。“口袋妖怪”奇迹般的起死回生了。 “口袋妖怪”的成功或许有其必然性,然而真正造就其成功的却是幸运女神的垂青。96至97年间,BANDAI的宠物蛋系列电子玩具以“育成”的魅力席卷全球市场。当人们发现《口袋妖怪》这个更加复杂、丰富的怪物育成收集型游戏时,对宠物蛋的喜爱也就转化为对GB以及“口袋妖怪”的热情。 “口袋妖怪”拯救GB的潜力开始显露,任天堂以多重媒体组合全面打造“口袋妖怪”品牌的计划开始启动。96年10月,原本就是制作花札和扑克起家的任天堂利用现有的生产线制作了“口袋妖怪”的对战卡片,将游戏中所强调的收集和对战的乐趣衍生到了游戏以外的领域,受到日本中小学生的热烈欢迎,卡片对战开始成为扑克牌一样的大众游戏。 “口袋妖怪”的知名度进一步提升。弄“拙”成“巧” 1997年4月,“口袋妖怪”TV动画开始播出。男主角取田尻智之名叫做小智,另外还有一名配角取宫本茂之名叫做小茂。这部动画片取得了相当大的成功,为小智反串配音的松本梨香也因此声名鹊起,由她演唱的主题曲挤进了ORICON音乐流行榜TOP 10,销量更是突破50万张创下了声优单曲专辑的最高记录。 97年12月发生的“卡通昏迷事件”成为“口袋妖怪”知名度再度飙升的又一个转折点。12月15日,东京电视台放映的第38集出现了大漏洞。这集内容讲述主角们为了追捕一只电脑病毒型的敌人而进入电脑,而电脑世界内大量使用了闪光效果,碰巧本集的主色调又采用了红绿白黑四种人眼最为敏感的颜色,再加上连续四秒内每秒近三十次的强烈闪光,导致观众产生过敏性反应,也就是所谓的“光过敏性癫痫综合症”。当晚日本就有五百多人被送往医院紧急就医,其中还包括一些大人。这一事件在当时引起了极大轰动,全球各大媒体纷纷报道,“口袋妖怪”被迫停播,任天堂股价在次日开盘时便开始暴跌。 或许是上天注定“口袋妖怪”命不该绝,这一足以致命的打击竟然神奇的让“口袋妖怪”受到了更大的欢迎。在“卡通昏迷事件”后,任天堂紧急对动画进行了大幅修改。另一方面,在各大媒体的纷纷报道之下,“口袋妖怪”的知名度一路飙升,甚至在大洋彼岸的美国也开始关注这部神奇的动画片。 原本就非常喜欢“口袋妖怪”系列的观众们由于电视的禁播而产生了越来越高的期待之情,日本各大电视台不断接到观众要求复播的电话。98年4月,在广大观众的强烈要求之下,修改后的《口袋妖怪》终于复播,并立即登上了收视率排行榜TOP10。在各大媒体的炒作之下,“口袋妖怪”的相关玩具、卡片等成了日本最炙手可热的商品,《口袋妖怪》红、绿、蓝三个版本销量飞速飙升,仅在日本国内就卖出了1100万张以上。 任天堂还紧接着推出了“皮卡丘游戏机”,并且取代了DANDAI“宠物蛋”的位置成为当红的育成型电子玩具。“口袋妖怪”的巨大成功更是将濒死的Gameboy推向了成功的极致,原本在96年就面临淘汰的GB销量暴涨,任天堂为了进一步延长这部主机的寿命而紧接着推出了Gameboy Color,受到了市场的一致追捧。席卷全球的Pokemon风暴 97至98年正值SONY春风得意之时,伴随着《最终幻想VII》等作在全球的巨大成功,PS无论是在受支持程度、软件数量、软硬件销量上都呈现压倒性优势,将SS和N64远远的抛在身后。当SCE即将攻下任天堂所创下的整个游戏帝国之时,“口袋妖怪”成了任天堂反守为攻的关键。 由于GB的兴起,任天堂开始实施以掌机拉动家用机的战略,在97年底推出了N64版的《口袋妖怪竞技场》,以N64强劲机能展现的口袋妖怪们华丽的战斗场面立刻吸引了大批玩家的注意。这款游戏顺利的突破了百万销量,并且大大拉动了N64的主机销量,在日本销量一度停滞不前的N64焕发了新的活力,迅速超越SS在日本市场站稳了脚跟。 98年9月任天堂正式将“口袋妖怪”带到了美国,全美111家电视台开始同步播出英语版的“口袋妖怪”。当时的美国媒体和观众对97年底的“卡通昏迷事件”依然记忆犹新,大家都好奇的想看看这部在日本引起轰动的动画片到底是怎样的。结果电视播出首日就创造了收视率的新记录。 同月,“口袋妖怪”电影版在美国上映,随即创造了1010万美元的首日票房记录,在美国电影史上位列第四。“口袋妖怪”电影版的录像带上市第一天就卖出了100万套。皮卡丘等口袋妖怪一下子成为美国最受欢迎的卡通形象,在全美“50大最受欢迎卡通形象”评选中皮卡丘位列15,超过了米老鼠等传统卡通形象。 1998年9月底,“口袋妖怪”红、蓝两个版本在美国上市,立刻登上全美游戏销量榜首,并在其后持续热卖长达半年,最后三个版本总销量接近1500万套,销售额接近4亿美元。次年1月“口袋妖怪”的对战卡片开始在美国上市,短期之内就卖出了24亿张,超过了日本16亿张的销售记录。所谓的“Trading Card Game”成为当年度美国青少年间最流行的游戏。 任天堂还将在日本进行的N64-GB联动策略带到美国,《口袋妖怪竞技场》、《口袋妖怪 皮卡丘》等作相继在美国上市,与其后的《塞尔达传说 时之笛》等作一起大大推动了N64的销售势头,98年圣诞期间,N64在北美的销量一度逼近PS。 1999年“口袋妖怪”登陆欧洲,9月“口袋妖怪”电视动画在英国播出,其后游戏、卡片、玩具等相继全面上市。除了GB上的“口袋妖怪”外,已经风靡美日两地的对战卡在英国取得了更大的成功。大街上到处可见拿着“口袋妖怪”卡片的孩子们互相炫耀,这种对战卡片的发行销售更是成了暴利行业。 西雅图一家精明的发行商在英国推出了两套60张的卡片,一套25英镑的普通版,一套99英镑的限量版。由于限量版奇货可居,在网络上被一度炒到300英镑。口袋里的1万亿日元 “口袋妖怪”如今已经成为游戏产业史上价值最高的品牌。从96年至今创造的收益将近10000亿日元,“口袋妖怪”横跨一百多个行业共有上万种相关产品,全球生产“口袋妖怪”相关产品的公司达到一千多家。皮卡丘也成为机器猫、Hello Kitty之后的日本第三大卡通偶像,并且大有后来居上之势。任天堂凭借“口袋妖怪”以及掌机上源源不绝的利润而从容面对SONY与微软。 “我认为只要努力,口袋妖怪会成为30年内都不会褪色的卡通品牌。口袋妖怪的受众也在不断扩大,过去只是集中在儿童、中学生以及他们30来岁的父母。但是随着影响力的不断扩大,高中生、大学生之中的爱好者也在增加。我的梦想就是赶超迪斯尼。”负责“口袋妖怪”市场推广的石原恒和的这句话道出了任天堂的经营方向。 迪斯尼拥有的丰富角色形象就是其取之不尽的财富,而任天堂从“马里奥”诞生的那一天起也就开始了模拟迪斯尼的经营思路。 “口袋妖怪”的成功有着诸多的偶然性,不过任天堂这一新生代偶像的诞生却有其必然性。 日本第二大广告公司博报堂的娱乐事业局制作人新关光二道出了“口袋妖怪”成功的大环境因素:“泡沫经济时期,大家收集名画古董,现在不能如此挥霍,日本人喜爱收集东西的习惯就转移到个性商品上了。这些商品并非高价的奢侈品,而是象皮卡丘一样的个性商品。”98年金融危机之后,电子游戏产业于逆市之中的兴起某种程度上反映了人们消费观念的转化。强调收集和交换乐趣的“口袋妖怪”不仅在中小学生间造成轰动,对日本的成年人也有极大吸引力。 田尻智在谈到“PokeMon”名字的由来时说,童年的时候小朋友们总是把宝贵的东西藏在口袋里,“口袋妖怪”就是献给小朋友们最宝贵的小精灵。如今,揣在任天堂口袋里的这个神奇宝贝已经成为维系任天堂帝国的支柱所在。 你可以说“口袋妖怪”画面太简单、情节太幼稚、流程太单调,但是你不得不承认“口袋妖怪”确实是一个巨大的商业奇迹。这一点让人想起了同样质朴的DQ系列,以及同样简陋的“马里奥”系列。 宫本茂在谈到游戏创作的精髓时,最经常提及的就是“生活的灵感”。近来风靡全球的GTA系列创作灵感同样来自日常生活。“口袋妖怪”是对生活中最简单乐趣的提炼,同时也造就了最伟大的奇迹。任天堂一直强调的这种简单的乐趣或许才是真正的“游戏性”所在吧? 口袋妖怪在中国玩家中有很大的市场。特别是掌机模拟游戏可以在电脑上用模拟器运行,这就使原先必须购买掌机才可运行的游戏现在只需在电脑上下载模拟器和ROM就可玩。这种方便使包括口袋妖怪在内的掌机游戏迅速在中国玩家中普及。目前,在网络上有许多专门提供口袋妖怪游戏下载的网站,并且很多建立了自己的论坛,将玩家们的心得体会交流在一起。有些条件好的网站还将资料进行了编辑,方便网友查阅。---中国主要的口袋妖怪主题网站------中国主要的口袋妖怪主题网站------中国主要的口袋妖怪主题网站------中国主要的口袋妖怪论坛---主要游戏下载地址(部分需要注册)NDS1、珍珠2、钻石3、《暗之探险队》的ROM:4、《时之探险队》的ROM:5、护林员(J)%20(iND)zip6、钻石493;id=271235GBA1、绿宝石386版 2、火红中文版 3、叶绿中文版 4、红宝石完美386版 5、红宝石+蓝宝石日文原版 6、红宝石+蓝宝石中文202版 7、红宝石+蓝宝石因英文原版 8、红宝石日文386版 9、弹珠台GBA版 10、火红386版 11、叶绿386中文版 12、赤之救助队 13、青之救助队 14、模拟器 15、绿宝石特别改版(鲁力卡欧等新要素) 16、金复刻改版 GB/GBC1、口袋红(中、日、英文版及改版) 2、口袋绿(中、日版) 3、口袋黄(中、日、英文版) 4、口袋蓝(中、日、英文版) 5、口袋卡片1(日、英文版) 6、口袋卡片2(日文版) 7、口袋弹珠台(日、英文版) 8、口袋方块(日文版) 9、口袋金(中、日、英文版) 10、口袋银(中、日、英文版) 11、口袋水晶(中、日、英文版) 12、口袋冒险、皮卡秋gogogo 13、模拟器 N641、模拟器 2、口袋怪兽竞技场 3、口袋怪兽竞技场2 4、你好皮卡秋 5、口袋快照 6、明星大乱斗

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1990年,工业喷漆机器人PJ-1如期完成。这是我国第一台喷漆机器人。机械手:我国最早的一批工业机器人  提起机器人,或许你会首先联想起美国大片《变形金刚》。然而,曹祥康告诉记者,现实生活中的机器人并不一定具有人的外形特征,美国1958年研制出第一台工业机器人,外形有点像坦克,我国早期的机器人也与人形相去甚远。  上世纪70年代初期,我国科技人员从外文杂志上敏锐地捕捉到国外机器人研究的信息,开始自发地研究机器人。“那时进口杂志很贵,研究单位不舍得买,每次都要骑车到机械工业情报所查资料,俄文还可以,英语不太在行,只好一边学英语一边找资料。”起步的艰辛远不止这些。“中国的人都用不了还搞机器人?”上海出版的某刊物更是把机器人视为批判对象,扣上一顶“唯心主义的伪科学”的帽子。  对此,曹祥康说,中国人口众多,但并非任何恶劣环境都适合人去作业,诸如粉尘、毒气、噪声、振动、高低温、放射性、高压带电、水下作业等恶劣工作环境下,用机器人作业,可以把人解放出来。不过,“为了保险起见,大家决定将robot翻译成‘机械手’。”  在科研院所和高校“恶补”机器人理论的同时,工厂技术人员也开始在实践中寻求突破。当时,在我国工厂冲压作业上下料时,由于生产节拍过快,又缺乏相应的安全保护设置,工人稍有不慎,手指就可能被切断。“出于对工人阶级的感情”,加上技术革新的需要,上海、东北等地工厂的技术人员自发地研发机械手,如上海汽车配件二厂研制的汽车灯壳冲压机械手、天津锻压机械厂研制的锻件上下料机械手,这就是我国最早的一批工业机器人。  “早期机械手的控制原理很简单,基本上就是‘挡块’定位,换做冲压别的零件,就拧拧螺丝调整一下‘挡块’的位置。曹老话锋一转,“就是这些简单的技术,却解决了很多实际问题,工厂断指事故明显减少,工作效率也大大提高。”  工业机器人:驶入国家规划发展的快车道  80年代中期,我国机器人的研发单位大大小小已有200多家,然而,由于多半从事的是低水平、重复性的研究,全国尚无一台机器人产品问世,直至1985年,我国机器人才迎来了“春天”。  1983年12月,新华社内参上一篇建议我国发展机器人技术的文章直抵中央,时任国家计委主任宋平做了“给与重视、适当支持”的批示。“国家计委科技司司长传达给我,让我们尽快组织专家论证,提交工业机器人‘七五’发展规划的初步框架。”曹祥康当晚激动地睡不着觉,平时舍不得打电话的他破例给一些外地同行挂了长途。  1985年,工业机器人被列入了国家“七五”科技攻关计划研究重点,目标锁定在工业机器人基础技术、基础器件开发、搬运、喷涂和焊接机器人的开发研究等五个方面。  “按照规划要求,不仅要做出样机,还要将样机用于生产。”曹祥康研究室负责开发喷漆机器人。留给他们的时间不足4年,当时面临的困难可想而知,但谁也没想过退缩。“国家拿出钱让我们做,拼了命也要做成。”曹祥康的话掷地有声。  正是凭着这股儿拼劲,1990年,工业喷漆机器人PJ-1如期完成。这是我国第一台喷漆机器人,专家鉴定结果认为:“其主要技术性能达到80年代中期国外同类产品水平。”这台机器人也成了明星,“戴着大红花到各地展览,甚是风光”。  与此同时,其他几种机器人的商品样机也已完成,还分别在第一汽车厂、第二汽车厂和南京汽车厂建立了自动喷漆生产线,驾驶室焊接线、弧焊工作站等应用示范点。“节省了从外国技术引进的费用近数百万美元。”更为主要的是,我国形成了一支从事机器人研发的技术队伍。说到这里,曹祥康开心地笑了。  从90年代初期起,在国家“863”计划支持下,我国工业机器人又在实践中迈进一大步,具有自主知识产权的点焊、弧焊、装配、喷漆、切割、搬运、包装码垛等7种工业机器人产品相继问世,还实施了100多项机器人应用工程、建立了20余个机器人产业化基地。  国际竞争中,我国工业机器人的优势也日益凸显。清华大学计算机科学与技术系教授,第四届、五届国家“863”智能机器人主题专家组组长贾培发举例说,1995年,京城摩托车厂计划建立9个机器人工作站,虽然世界著名机器人厂商ABB公司再三承诺比我国新松公司报价都要低很多,京城最终还是选择了新松。  水下机器人:机器人技术跻身世界前列  1997年6月18日,我国机器人领域值得自豪的日子。烟波浩淼的大海作证:我国6000米无缆水下机器人试验应用成功,标志着我国水下机器人技术已达到世界先进水平,我国成为世界上少数具有深海探测能力的国家之一,为我国新世纪开发海洋资源赢得了主动权。  “人们将其视为成功发射了一颗返回式的‘海洋卫星’。”贾培发说。  这样的评价并不为过。在约6000米的深海中,大拇指指甲盖大的面积要承受将近1吨的压力;受海水和海流的影响,水下机器人要比空中更难指挥和定位;由于电磁波在水中信号衰减严重,只能用声纳联络;为了对抗海水对材料的腐蚀,必须采用抗腐的特殊材料;空中卫星能采用太阳能电池供电,而水下机器人只能自带“干粮”……  上世纪七八十年代,中国科学院沈阳自动化所蒋新松提出“结合中国国情,把特殊环境下工作的机器人作为中国机器人技术发展的突破口”的设想。有一次,他在南海舰队调研时了解到,因海上救捞或开采石油的需要,潜水员在水下工作时,20米以下很难看清目标,50米以下深水作业时只能靠手摸,对人体伤害极大,潜水员有时水下呼吸所需费用一分钟相当于一克黄金。  这更坚定了蒋新松研究水下机器人的决心。在几位德高望重的科学家鼎力支持下,蒋新松得到中国科学院100多万元的科研经费,开始了“海人一号”100米水下机器人的研制,该机器人于1985年、1986年先后首航和深潜试验成功。“七五”期间,国家将“海洋和水下机器人技术开发”列为科技攻关重点项目之一。  然而,“在国家863计划实施之前,我国研制的都是有缆遥控水下机器人,工作深度仅为300米。”贾培发说。  1986年底,中共中央24号文件把智能机器人列为国家863计划自动化领域两大主题之一,代号为512,其主要目标是“跟踪世界先进水平,研发水下机器人等极限环境下作业的特种机器人”。  在国家863计划精心组织下,1994年“探索者”号研制成功,它工作深度达到1000米,甩掉了与母船间联系的电缆,实现了从有缆向无缆的飞跃。从1992年6月起,又与俄罗斯科学院海洋技术研究所合作,以我方为主,先后研制开发出了“CR-01、CR-02”6000米无缆自治水下机器人,为我国深海资源的调查开发提供了先进装备。  2008年,水下机器人首次用于我国第三次北极科考冰下试验,获取了海冰厚度、冰底形态等大量第一手科研资料。  “过去我们在国外考察时,深水作业机器人连参观都不让,90年代他们出费用请我们过去,我们想看啥看啥,他们是想跟我们合作。”今非昔比的变化让贾培发无比自豪。  服务机器人:未来社会不可或缺的帮手  家中老人戴上腕表式监测仪,它就可24小时监测老人的血氧和脉搏变化,发现异常时,会立刻赶到老人身边做出语音提醒,并给其家人发送报警短信;当发现陌生人闯入时,它会发出警报,并对陌生人拍照,以彩信的方式发送到主人的手机上;它还是小朋友忠实的小伙伴,其丰富的儿童教育娱乐资源更是让小朋友在互动交流中轻松学到知识……  2008年11月25日,国内首台家用网络智能机器人——塔米(Tami)在北京亮相,以上这些科幻作品中出现的场景成为现实。  北京航空航天大学机械工程及自动化学院院长,第六届国家863计划机器人技术主题专家组组长王田苗告诉记者,相对于已经成熟的工业机器人来说,我国服务机器人起步较晚,与国外也存在较大差距。“我们基本上是一边需要补工业机器人,一边还需要发展服务机器人。”  他介绍说,我国服务机器人的研究始于90年代中后期。近年来,在国家863计划的支持下,我国“服务机器人军团”不断壮大:  仿人机器人走出实验室,我国成为继日本之后投入实际展示应用的第二个国家;  烹饪机器人实现小规模量产,它能做出50多种美味菜肴,烹饪水平不低于专业厨师;  机器人护理床、智能轮椅等各种助老助残服务机器人相继问世,并积极推进服务机器人产业化进程;  国内的大型玩具企业正在和科研院所合作,研发高端玩具机器人产品,企业的积极参与将推动以高端玩具为代表的教育娱乐机器人的产业化进程……  “2005年,我国服务机器人市场开始初具规模。”同年,发展服务机器人被列为国家 863计划先进制造与自动化技术领域重点项目。2006年,发展智能服务机器人被列为《国家中长期科学和技术发展规划纲要(2006—2020年)》。2008年,科技部将北京四季青模范敬老院和上海徐家汇福利院列为服务机器人应用示范区。  目前,我国的服务机器人主要有吸尘器机器人,教育、娱乐、保安机器人,智能轮椅机器人,智能穿戴机器人,智能玩具机器人,同时还有一批为服务机器人提供核心控制器、传感器和驱动器功能部件的企业。  据预测,随着中国老龄化社会的到来,在未来的十年之内,服务机器人在中国的需求会有明显的增长,家庭护理机器人、玩具机器人、安控机器人、清洁机器人将是最为需要的。预计到2010年,中国儿童玩具机器人的消费将达到100亿元人民币以上。  对此,王田苗表示,我国有望在十年内突破仿生材料与机构、感知技术、自主移动与控制技术、人—机交互技术等一些服务机器人关键技术。“到那时,距离服务机器人真正走入社会和寻常百姓家就更近了一步。”  而在此前,中国人工智能学会副理事长洪炳镕教授也曾表示,“20世纪90年代,我们进入因特网时代;21世纪前半叶,我们将进入机器人时代。从现在起,再过10年,机器人有望进入普通中国人家庭。

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英国金斯顿大学(Kingston University)的专家将探讨如何将受到人眼启发的人工视觉系统用于未来的机器人——这为在森林深处、战区甚至遥远的行星获取固定镜头带来了新的可能。《每日科学》网刊登了来自英国金斯顿大学的文章,称科学家将为机器人装配人工智能视觉技术。英国金斯顿大学(Kingston University)的专家将探讨如何将受到人眼启发的人工视觉系统用于未来的机器人——这为在森林深处、战区甚至遥远的行星获取固定镜头带来了新的可能。这项为期三年的研究项目与伦敦国王学院(King's College London)和伦敦大学学院(University College London)合作,研究如何采集、压缩这些最先进的摄像头所提供的数据,并以远低于现在的能源消耗在机器之间进行数据传输。该项目得到了英国工程和自然科学研究委员会(Engineering and Physical Sciences Research Council)130万英镑的资助,将致力于利用新开发的动态视觉传感器进行学术研究。这种传感器只更新图像中产生移动的部分,大大降低了对计算能力和数据存储的要求。这些神经形态传感器模仿哺乳动物的眼睛处理信息的方式,能够快速有效地检测其视野中的光线变化,一位研究人员指出。在该项目中,她领导团队寻找创新的方法来处理和传播通过传感器获得的信息。“传统的摄像头技术可以在一系列单独的帧或图像中采集视频。如果其中的某些区域比另一些区域变动更多,就可能导致资源浪费。”该研究人员指出,“在一个真正的动态场景中,例如爆炸,由于帧率和处理能力的限制,且使用了太多的数据来表示静态区域,导致最终不能准确采集快速移动的部分。”“但这些传感器是由一家正与我们就该项目进行合作的公司生产,它们会按照不同的速度对现场的不同部分进行采样,且仅在光线条件发生变化时才获取信息。”这大大降低了摄像头的能源和处理需求。在项目进行期间,研究团队将研究如何从动态视觉传感器中高效地获取高质量的镜头,然后在机器之间共享或上传到云端服务器。据该研究人员介绍,该研究还可能对这种传感器在医学领域的应用产生广泛的影响。“这种节能措施为机器人、无人机和下一代视网膜植入物等打开了新世界,极大地扩展了这些设备的监视作用和其他用途。”她说,“它们可以用于人类无法进入且无法为电池充电的小型设备中。”“有时传感器被从飞机上扔到森林里,并停留多年。这样做的目的是让配备了这些传感器的不同设备能够相互高效地共享高质量的数据,而不需要人的干预。”作为项目的一部分,该团队将探讨这些传感器如何作为物联网(IoT)的一部分协同发挥作用。物联网是通过互联网连接的可以远程操作的设备。

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