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动画专业核心期刊论文怎么写

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动画专业核心期刊论文怎么写

需要跟写作相关的指导的。可来。

怎么你们动画专业还要写论文?我们当时是直接制作毕业作品的

如何写好核心期刊的论文,从编辑审稿角度!---几年写作经验总结编辑角度:核心期刊的编辑,每天都要收到上百篇稿件,这么多的论文,编辑是如何审稿的呢?初审编辑,一般会先看题目,筛选一批论文,淘汰一批论文。其次,编辑会通过摘要内容,再刷掉一批。再三,编辑会根据文章段落的逻辑性,即文章架构,再淘汰一批。最后,才是根据论文的创新性、深度和学术性,具体审稿。写作心得: 第一,一篇论文,首先要选个好题目,注意新颖和创新性,或者研究角度比较创新。切忌一般化或者过于空泛。第二,是写好摘要。摘要的重要性不言而喻,摘要在某种程度上就是这篇论文的主要内容。注意,期刊论文跟学位论文的摘要有很大区别。学位论文,尤其是硕士学位以上,一般都要求摘要有1000字左右,包括了选题背景、意义等。而期刊论文的摘要都要求言简意赅,一般字数为200字左右就行了,研究背景、意义之类的话,一句带过,重点是文章研究了什么,有什么新的研究结果,创新点在哪。摘要里,切忌自我评价,不要出现笔者、本文等之类的第一人称。第三,在文章架构上,弄好思路层次,逻辑紧密。这就是为什么要先列提纲再写文章的重要性了。有些大侠,觉得自己很牛,直接就动笔写,写到哪算哪,这样的弊端就是无法顾及文章整体的逻辑衔接,有时候还会出现前言不搭后语的情况,而且还特容易出现观点杂乱的情况,最后你自己都不知道这篇论文到底要研究什么!!!提纲,就是为了进行文章架构,主题明确、层次清晰,论证合理。第四,文章内容安排上,一般都是表达一个观点,然后论证。论点一定要突出,有自己的独特见解,不要重复别人的观点或思想。有了论点就要论证。论证,也是很重要的部分。有时候大家只表达自己论点,不会论证,显得观点很单薄,甚至是否能站得住脚,都不得而知。论证部分,有实证论证的,通过现实里做具体的调查统计,也有通过例举名家教授的观点,也有通过分析政府官网相关数据来得出结论论证的。若涉及到数据统计,奉劝大家一定真实,因为核心期刊不仅有专家外审,还有专门的数学博士、教授等审查你统计数据的真实性,是不是真的做调查统计了,他们一眼就能看出来,瞎编的数据在合理性、数学概率等等方面都有明显的漏洞。一旦被编辑看出你的数据是瞎编的,不管你写得有多么好,文章都作废,而且你也会被列入杂志黑名单,再也不会发表你的论文。第五,文章研究角度一定要与时俱进,也是创新性、新颖性。大家都在研究信息时代的时候,你还在那研究如何“鸿雁传书”。。。。这样当然给人陈词滥调又相当落后的感觉。第六,很多论文在创新性、学术性、文章架构等方面都好,就是深度不够。研究深度不够,是很多论文最后不能发表的主要原因。如何拓展文章的研究深度,首先就要提高自己研究事物的高度,比如你站在屋顶上,肯定能看到前门和后门位置,而且很容易就知道从前门到达后门的最短路线,如果你只站在地面上,则是看不到这些的。从一定的高度上、全局上来研究事物,更能得出事物的全貌,不知不觉研究深度就加深了。最后,注意一点。就是结论或者结尾,也很重要。切忌虎头蛇尾。结论既是总结,也是瞻望下一步。祝愿大家都能写出好的论文,都能顺利通过编辑审稿。谢谢观阅!

首先是文章的思路似乎明确及结果,当然包括格式之内的一些细节因素,

动画专业的论文怎么写

三维影视动画中3D建模技术的探讨[摘要]3D建模技术是三维影视动画中的关键部分,也是影视动画成功与否的基础,3D中的物体基本上有两种:规则物体和不规则物体。建模的过程开始于结构分析,当我们面对一个复合对象时,可以利用软件所提供的现有的几何体来摆出它的大致形状,细节部分可进行进一步加工,这种思路与绘画前期的打稿画出画面构成是差不多的。三维影视动画中的3D建模方法主要有多边形建模、非均匀有理B样条曲线建模,细分曲面技术建模。[关键词]影视动画3D建模技术1、引言谈3D建模之前,我们先来放眼一下我们时代生活的大环境,如同生活在电影黑客帝国中一样,没有什么东西不沾上数字化的痕迹,我们生活的周围事物,如:报纸杂志、影视光盘、电子游戏、甚至每一个电视广告,每一张海报招贴都是通过电脑图像处理加工出来的。虽然计算机图形经历了很长时间的发展,但看到大量三维视角的东西还是近十年的事情。在如今的电影中,3D也扮演着越来越重要的地位,国内的IDMT用了4年时间打造的纯三维电影《莫比斯环》就是一个成功的例子。影视动画方面更是如此,越来越多的电影或电影特技都采用三维动画技术完成,从《星球大战》和《指环王》中数千个镜头的特效制作,到《玩具总动员》《、鼠国流浪记》和《怪物史莱克》纯三维电影的诞生,3D的应用已经成为整个影视产业的票房利器,国产电影《英雄》就凭借其优秀的三维特效技术连续两周北美票房排名第一,这里可以罗列的大片数不胜数。建模(modeling)在3D中的位置无疑是重要的。模型是材质的载体,是灯光和渲染的对象,是3D世界的主人。但是,建模远远不是3D的全部,特别是在电影特技中,某些镜头画面根本看不到模型的痕迹,这对于电影是成功的,说明特效过了观众的眼睛,作为建模师也没有必要因此而感到失落,因为它的特效也是建立在正确模型的基础上的。[1]2、三维影视动画中的物体分类3D中的物体基本上有两种:规则物体和不规则物体。在3D软件中,物体的形态可以通过某种形态规则加以描述,在外观上有明显特征并能够精确再现的物体属于规则物体。比如:建筑、车船、家用电器等等,这些物体在规格上有明确的指标,因此可以批量生产,在3D中称之为克隆复制。从常理上说,两个模型一模一样的规则物体放在一起不会令人奇怪。不规则物体在细节上甚至大形上都具有任意性,山峦地貌、植物动物以及天象的变化,没有绝对一样的可能,在作为三维对象制作的时候,通过人为的修改使其有如自然天成的原则是不可能的。这样分类有什么实际意义呢?因为二者在动画模型的制作上差异很大。规则的物体可以按照标准制作,不同的人完全可以做出相同的结果,制作水平的差异完全在于作者制作时间的长短。不规则的物体没有唯一的标准,如何做到生动自然依赖于作者对三维物体的理解,依赖制作者的经验和悟性。所以这个类型的模型的制作特别考验人的能力。就拿生物建模中最典型的人物建模来说,最基本的要求是解剖学知识,不能在肌肉和骨骼上范基本原则性的错误。还要有美学基础,在人物形态上要比例合适,各部分要有整体感。这些要求本身又是不能量化的,因为它不是规则的物体,所以学习起来就更加困难了。植物比起我们熟悉的人类就更陌生,其规律看似有迹可寻,实则充满混沌。制作这类题材,还要把大量的观察研究计算到里面去,这已经不是简单的3D范畴的工作了。3、绘画结构分析与3D建模的联系建模的过程开始于结构分析,当我们面对一个复合对象时,可以先设想它是有哪些基本几何体构成的,也许我们可以利用软件所提供的现有的几何体来摆出它的大致形状,细节部分可进行进一步加工。这种思路与绘画前期的打稿画出画面构成是差不多的。素描结构线的走向是我们制作3D模型早期最应该注意的东西。然而对于一个经验丰富的建模师,他不必总是从头到脚按照这种方法去分析对象,而会根据自己的习惯以最快的速度涉入细节,但是,除了速度的优势外,这种做法可能很难保证网格布局的合理与整体结构的准确。这样,有时候会返工,有时候会停留在某一个棘手的环节,反而影响了速度。对于陌生的对象,不得不重新进行结构分析。所以,对于一个成功的建模师来说,具备过人的分析能力和总结归纳能力是十分关键的。当我们用绘画一样去审慎地观察对象并作出合理的判断,建模就变成一项简单而又有乐趣的工作了。4、三维影视动画中的3D建模方法三维影视动画中的3D建模方法主要有多边形(POLYGON)建模、非均匀有理B样条曲线建模(NURBS),细分曲面技术建模(SubdivisionSurface)。通常建立一个模型可以分别通过几种方法得到,但有优劣、繁简之分。1多边形(POLYGON)建模多边形(POLYGON)建模适于创建形状规则、无曲面的对象。使用多边形建模,可先创建基本的几何体,再根据要求使用编辑修改器调整物体形状,或通过布尔运算、放样、曲面片造型组合物体来构建对象,多边形建模主要优点是简单、方便快捷,但难以生成光滑的曲面。对于用POLYGON创建好的模型,还可通过调整建模参数以获得不同分辩率的模型,以适应虚拟场景实时显示的需要。2NURBS建模NURBS是Non-Uniform RationalB-Splines(非均匀有理B样条曲线)的缩写,它纯粹是计算机图形学的一个数学概念。NURBS建模技术是最近几年来三维影视动画最主要的建模方法之一,特别适合于创建光滑的、复杂的模型,而且在应用的广泛性和模型的细节逼真性方面具有其它技术无可比拟的优势。但由于NURBS建模必须使用曲面片作为其基本的建模单元,所以它也有以下局限性:NURBS曲面只有有限的几种拓扑结构,导致它很难制作拓扑结构很复杂的物体(例如带空洞的物体);NURBS曲面片的基本结构是网格状的,若模型比较复杂,会导致控制点急剧增加而难于控制,NURBS很难构造“带有分枝的”物体。3细分曲面技术细分曲面技术是1998年才引入的三维建模方法,它解决了NURBS技术在建立曲面时面临的困难,它使用任意多面体作为控制网格,然后自动根据控制网格来生成平滑的曲面。细分曲面技术的网格可以是任意形状,因而可以很容易地构造出各种拓扑结构,并始终保持整个曲面的光滑性,细分曲面技术的另一个重要特点是“细分”,就是只在物体的局部增加细节,而不必增加整个物体的复杂程度,同时还能维持增加了细节物体的光滑性。[2]

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论文题目:丝路文物主题自媒体动画创作研究目录摘要Abstract1 绪论1 研究背景1 自媒体信息传播方式的普及2 自媒体与动画技术结合的优势3 丝路文物的文化价值2 研究的目的与意义1 研究目的2 研究意义3 研究现状1 自媒体的研究现状2 自媒体与动画相结合的研究现状3 传统文化与自媒体相结合的研究现状4 研究的内容与创新点1 研究内容2 创新点5 研究方法1 前期调研2 论文主题研究运用的方法2 自媒体作品创作发展现状分析与思考1 自媒体的概念与发展探析1 自媒体的基本概念2 自媒体的发展探析2 自媒体的分类1 以媒介符号分类2 以运营主体分类3 媒体案例调研实例1 华商报访谈实例2 《TESTV值不值得买》自媒体调研实例3 《大虎说球》自媒体访谈实例4 访谈总结4 自媒体动画创作现状分析1 自媒体动画的界定范畴2 自媒体动画的创作特点3 自媒体动画的创作趋势5 自媒体作品创作的特征1 内容的创意性2 日常化与即时性3 互动性与包容性6 自媒体中的审美活动1 审美活动的普及2 作品的“游戏”精神3 创作与审美的实时互动7 本章小结3 丝路文物与自媒体动画创作结合的分析1 丝路文物的历史背景1 丝绸之路的开通2 丝绸之路上的贸易与文化交流2 丝路文物的分类3 自媒体在丝路文化作品创作中的优势1 结合数字技术提升丝路文物的活力2 结合新媒体对现有宣传方式的有益补充3 扩展新平台促进丝路文物文化的广泛传播4 丝路文物的自媒体动画创作思路1 提炼丝路文物的艺术价值、文化特征2 自媒体动画创作视角下丝路文物叙事方式5 本章小结4 丝路文物主题自媒体动画创作实践1 前期调研与策划1 丝路文物个案的选定与分析2 自媒体平台的选定与创建2 丝路文物主题自媒体动画的创作流程1 剧本与解说词的设定2 动画角色场景设计与分镜的绘制3 创作实践过程5 总结1 总结2 课题完成存在的不足致谢参考文献以上就是环球青藤小编关于动画专业毕业论文提纲模板的相关分享,希望对大家有所帮助,想要了解更多相关内容,也欢迎大家及时在本平台查看!

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格式:1、字数要求3000字左右。2、封面格式3、排版格式(1)纸张:A4纸,单面打印。(2)标题:三号黑体字加粗。(3)正文各标题用小四号宋体字加粗,内容则用小四号宋体字。(4)参考文献四个字用小四号宋体字加粗,参考文献内容用五号宋体字,其格式按毕业论文参考文献的格式书写。常用参考文献书写格式如下:a、期刊类格式:作者.文章名.期刊名称,出版年份.卷号(期号):起止页码。b、书籍类格式:作者.书名.版次(第一版应省略).出版地:出版者,出版年份:起止页码。c、论文集类格式:著者.题名.编者.论文集名.出版地:出版者,出版年份:起止页码。d、学位论文类格式:作者.题名.保存地:保存单位,年份。(5)页眉页脚小五号宋体字居中。(6)页面设置。页边距:上下左右均为5厘米;行间距为5倍行距;字符距离:标准。不同的期刊要求不一样,如果普通期刊,在百分之二十五到三十之间,省级期刊在百分之十五到二十五之间,国家期刊,在百分之十到百分之十五之间,如果是核心期刊,一般在百分之五到百分之十之间。要求1、在文后的参考文献表中,各条参考文献应按其在正文中出现的先后用阿拉伯数字连续排序。注意一定要按在文中出现的顺序编号。2、文后参考文献表中的中文参考文献请改为中英文对照。3、文后期刊类、会议论文集中的参考文献表中的英文期刊名称、会议论文集名请写全称。4、各类参考文献请严格按照“二、各类参考文献写法”中的标点符号写。

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从一部动画片引申到人才 技术 和行业方面来写。

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