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中国心理卫生杂志投稿经验总结怎么写

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中国心理卫生杂志投稿经验总结怎么写

是通过他们的邮箱投稿的,他们的网站还没有开通服务,所以只能通过邮箱(正规途径)。投稿邮箱是:

1.本刊实行以同行审稿为基础的三审制(编辑初审、专家外审、编委会终审)。在投稿时作者须告知与该研究有关的潜在利益冲突。审稿过程中保护作者稿件的私密权。对不拟刊用的稿件将告知退稿意见,对稿件处理有不同意见者,作者有权申请复议,并提出申诉的文字说明。2.稿件退修:经审核初步拟定刊用的稿件按退修意见整理后,为缩短刊出周期和减少错误,请先通过稿件远程管理系统发回稿件,修改稿打印件寄回本刊编辑部,并需作者签字注明该稿件无一稿两投。3.“快速通道”的稿件要求: 对符合“快速通道”要求的论文采用特定审稿流程,在收稿后1个月内就论文审稿结果(以“快速通道”发表、按普通稿件处理、退稿)给予答复,对符合要求的论文在收稿后4个月内予以发表。“快速通道”论文必须具备创新性、重要性和科学性,该论文的早日公布将对临床和科研工作产生重大影响。作者在投稿前应与编辑部联系说明研究的基本情况。在得到确认后,在稿件远程管理系统投稿,投稿成功后将稿号告知编辑部并通过特快专递将纸版稿件寄送编辑部。稿件应符合本刊稿约的要求并附单位介绍信。作者应提供说明论文需要通过“快速通道”发表理由的书面材料,同时提供省级及以上图书馆或医学信息研究所等单位出具的“查新报告”。同时有2位高级职称的同行专家(至少有1位为非本单位专家)书面推荐意见。作者可推荐3~5名审稿专家(需注明其详细联系方法,包括Email)供编辑部参考。应提供作者的通信地址、电话、Email等联系方式。4.根据《中华人民共和国著作权法》,并结合本刊实际情况,凡在网上投稿成功后3个月内未明确处理意见者,系仍在审阅中。作者如欲投他刊,请先与本刊联系,切勿一稿两投。一旦发现一稿两投,本刊将立即退稿;而一旦发现一稿两用,本刊将进行如下处理:(1)刊登撤销该论文及该文系重复发表的声明,并在中华医学会系列杂志上通报;(2)向作者所在单位和该领域内的其他科技期刊进行通报;(3)2年内拒绝发表以该文第一作者为作者的任何来稿。已在非公开发行的刊物上发表,或在学术会议交流过,或已用其他文种发表(需征得首次刊登期刊的同意)的文稿,不属于一稿两投,但投稿时必须注明。5.作者对来稿的真实性及科学性负责。依照《中华人民共和国著作权法》的有关规定,本刊可对来稿做文字修改、删节。凡有涉及原意的修改,则提请作者考虑。修改稿逾期2个月不修回者,视作自动撤稿。

多发

版面费贵,忍了!每次发邮件咨询问题,不理,也忍了!打电话过去,态度非常非常差!这也忍了!但是把杂志记错地方了,催了几次还要作者自己掏钱才肯把杂志寄过来!最让我气愤的是,竟然把版面费的发票也寄丢了 我多次打电话过去问,就各种推托各种说词!!!踢!皮!球!那么厉害为什么不去参加中国男足啊到现在也没有给我一个说法呢!今年最后悔就是花钱在这破杂志发表文章,简直是自己拿罪受!

中国心理卫生杂志投稿经验总结怎么写的

中文还是外文

《中国心理卫生杂志》,英文刊名:Chinese Mental Health Journal,国际刊号:ISSN 1000-6729,国内刊号:CN 11-1873/R。创刊于1987年2月,初为双月刊,2002年起改为月刊。主管单位为中国科学技术协会,主办单位为中国心理卫生协会,挂靠单位为北京大学第六医院(精神卫生研究所)。1991年起被纳入R74神经病学和精神病学类学术核心期刊。《中国心理卫生杂志》涉及学科包括精神病学与精神卫生学、健康心理学、儿童发展心理学、教育学、社会学等,是跨学科的学术期刊,全面反映我国心理卫生领域的研究现状和学术水平。年发行量在10万册左右。不仅拥有国内相关领域的大量作者,权威的专家评审队伍,还有美国、日本、加拿大、澳大利亚、香港地区的作者和特约编辑。该刊多年以来被美国心理学文摘(Psychological Abstract, PA),美国精神卫生文摘(Mental Health Abstract, MHA),美国ULRICH国际期刊,及英国皇家图书馆收录。在国内被收入中国生物医学文献光盘数据库(CBMdisc),中文生物医学期刊数据库(CMCC),和中文科技资料目录《医药卫生》。在全国期刊评比中,该刊连续4年获奖,1998,1999,2000,2001年均获得中国科协专项资助,属择优支持的基础性和高科技学术期刊。 国家新闻出版总署收录;收录《中国心理卫生杂志》的主要数据库《中文核心期刊要目总览》(北京大学图书馆)《中国科技论文与引文数据库(CSTPCD)(核心库)》(中国科学技术情报研究所)《中国科学引文数据库(CSCD)(核心库)》(中国科学院国家科学图书馆)《中文社会科学论文索引(CSSCI)》(南京大学中国社会科学研究评价中心)《中国生物医学期刊引文数据库(CMCI)》《中文生物医学期刊文献数据库(CMCC)》《中国生物医学文献数据库网络版(CBMDISC)》《中国期刊全文专题数据库(CNKI)》万方数据(中国数字化期刊群)《中国科技期刊数据库(维普全文电子期刊)》《中文电子期刊服务(CEPS)》(台湾华艺在线图书馆)以及美国心理学学会《心理学文摘 Psychological Abstract(PA)》(见:美国心理学数据库PsycINFO Database/PsycLIT)美国《精神卫生文摘Mental Health Abstract(MHA)》美国Ulrich's Periodicals Directory英国图书馆(The British Library)

如果想自己给杂志社投稿,就不要在这里浪费时间了,引来一片广告而已。

中国心理卫生杂志投稿经验总结怎么写初中

网游的利弊理想化的网络游戏,它首先是虚拟了一个社会,使得现实生活中一部分人,因为这样那样的利益的冲突而不可能达到的某种境界或理想,可以在另外一个虚拟的社会里实现,因为虚拟世界的可重演性。可即使是理想化的游戏,它也仅仅是游戏,只是人思维的一种发泄,而不是寄托,人不会因为有虚拟世界而改变现实世界里的节奏,就好像我们去看3维立体电影时的体会,不是像《骇客帝国》里描述的一样把整个灵魂寄托于虚拟的世界。网络游戏具有一定的有利的一面。具有一定的教育功能。如目前在小学生中流行一款有趣的网络游戏,雷锋叔叔成了网络游戏主角,与以往很多网络游戏不同,艰苦朴素、乐于助人是“学雷锋”游戏的主旨。据称这是某网络公司专门制作的一款教育网络游戏,开发目的在于让当下的学生能体会到帮人的快乐感。 放松心情,缓解压力。游戏只是生活中的一部分,不是生活的全部。如学习累了,可以适当地玩一下网络游戏,用以调整紧张的情绪,消除疲劳。从这个角度出发,适可而止地玩网络游戏是有好处的。但是一个人就是为了玩游戏而玩游戏,以牺牲学习或工作为代价,这就不可取了,也是毫无意义的,甚至是有害的。增长见识,开发智力。有趣味的智力游戏有助于开发了小学生的智力,在游戏中增长历史、地理、政治等方面的知识,如《三国志》等游戏让学生在轻松的游戏中认识一些历史人物及历史故事。为广大人群提供了一个展示自我的平台。从原先相对狭小的物理空间进入了一个完全开放的虚拟空间,扩大了学生的人际交往层面;锻炼了社会交际能力,能够促进学生甄别现实与虚拟空间真伪的能力。当然凡事有好的一面也有坏的一面,现阶段的网络游戏,弊大于利的理由有以下三点。其一,代理商需要玩家沉迷。现阶段的网络游戏从程序设计的角度,大部分游戏的大部分内容是基本符合理想网络游戏的标准的,不然不能形成一个健康的虚拟社会持续运转,但是我们不得不承认的是,游戏运营商代理游戏的根本目的是让它能创造更多利润,而不是维护这个虚拟社会的健康发展,表现出来的特点,就是网络游戏像戏台上的演员一样,一代新人换旧人,唱完一批走一批,而代理商是各个赚的膘肥体满。更让人气愤的是,大多时候,游戏的开发就是为了俘虏人的好胜好强心,虚拟世界里的任务,需要许多人经过长时间无差错的配合才能完成,为的就是提高同时在线人数。每多一个人在线,商家就多赚一分利润。其二,经济体制需要玩家沉迷。中国现在的国情,需要一些产业来带动经济,可依靠网络游戏,无异于饮鸩止渴。现阶段中国经济需要开拓消费群体,增加就业渠道,网络游戏的种种特点符合这一要求。在网络免费风依旧强劲的势头下,主流网络游戏的利润空间依然非常的大;随着网络游戏的推广、点卡销售等环节带来了大量的工作岗位。可回头想想,中国经济体制的高速运转带来的肯定是疲劳和不适,中国在发展经济的同时也得忍受国民身心疲惫这个负作用,人们吃的好了,穿的暖了,可过的并不开心,核心原因就是因为心理过度疲劳且不懂得自我调节,社会发展的太快,大家都觉得有点赶不上不能歇下来缓口气,无法适应在这么快的节奏里调节自己的心态,使得对现实略微不满是大部分人的普遍现象。政府其实也在努力倡导健康的全民健身运动,如各种活动中心、文艺团体、学校社团都在不断的新生发展之中。网络游戏是为中国经济发展起到了很好的作用,可是它主要是靠虚拟一个社会来让人从口袋里掏出钱来促进货币流通的,原本就不是很能调节心态的那一部分人,开始把自己的灵魂寄托于虚拟世界中,在虚拟中付出越多,就越有回报,和现实的脱轨越严重,因此就会自然的产生厌恶现实世界的心理。虽然虚拟世界可以通过模拟满足一个人的基本精神需求,可它绝对不可能为现实世界中的消耗而付费,使得这一部分人最终面临一个严峻的社会和心理压力,有一些人最终心理崩溃,道德沦丧,做出了情法不容的事情。其三,玩家需要自己沉迷。其实在其二中已经提到,大部分玩家不能认识清楚虚拟世界,不能正确使用虚拟世界来调节自己的心态,取代的是一种完全依赖和寄托来满足自己的虚荣心和成就感。这个不光出现在网络游戏中,在很多的虚拟社区,聊天室中都有表现,可以和网友聊天聊几宿,可以在网络上和其他人虚拟的生孩子不顾现实中朋友亲人的状况,都是不能分清楚现实和虚拟区别的表现,严重的影响现实生活的正常秩序。有部分人性情古怪内向冷淡,因为沉迷虚拟世界而带有厌世厌学厌工作等心理障碍,对现实缺乏信心,平常不和别人搭理,但一旦触动他的敏感神经就会异常爆怒,这都是无法面对两个世界碰撞的人产生巨大心理压力的表现。终上所述,网络游戏的弊比利是更大一些了。其实在我看来,人生就是一个大游戏,我们能把人生这场游戏玩好了救已经相当不错了!何必去玩别人编造出来的游戏呢……

直接的说网游是否是“毒品”肯定不准确,但我很明确的说,网游不是毒品,不仅不是毒品,而且是一种比起其他形式来说(如电视,电影,戏剧)能够更快更好的传播文化,是因科技发展而产生的一种文化的载体,一种可供交流的平台,就像一个小的社区。也算是一种小的社会。而且网游也能够从侧面反映出现实社会的一些问题。所以我认为网游是一种先进的文化,是科技与文化的结晶(当然任何一种文化不管先进与否都有利弊)。第一,个人感觉网游对人的影响首先要看所影响人的主观价值趋向和个人的文化素养,好的游戏还是有的。即网游对人价值观的正确影响像EQ那样宣扬一种“人人为我,我为人人”的西方经典的骑士精神,也算是一种集体主义价值观,但很可惜,在EQ里就我的年龄来说(17),已经很难找到比我更小的玩家了,多数人是大学生,也有不少白领,而且在游戏圈这类人也算的上骨灰级玩家了。但EQ目前在中国的现状就是叫好不叫座,玩的人少的可怜,究其原因,个人认为还是个人的文化素养和中西方文化上的差异所致。而所网游所带来的负面影响,目前看来可能比正面的多得多。大多是在韩游里,至少韩国人的游戏很对中国人的味,即文化上形成的认同。毕竟目前的中国的流行文化就是日韩文化,也就是被网络愤青们称为哈日和哈韩的一群人的文化。所以由于文化上的认同感,就形成了目前韩游独占中国网游市场的半壁江山。可惜这种获得大多数人认同的文化并不是什么“好”(暂时这么定义吧,牵扯到人性哲学上面了)的文化,毕竟传奇里,骂街,肆意PK的人不在少数,最终导致游戏环境的非健康化。不过同样有另外一款以PK为买点的欧美游戏--魔剑,不过魔剑的文化却并不是一种消极文化,甚至可以说是网游中唯一能够体现爱国主义教育的游戏了。记得魔剑刚到中国的时候流传着一个故事(真伪性已经不重要了,不过确实有公会,可惜现在已经分裂了),在亚服发生的一件事情。中国的CN公会被韩国人围攻,当时中国人的等级很低,最后中国城的老大向整个服务器发出求援信号,奇迹出现了,一批一批,带着后缀的人赶来支援,有些玩家自愿组成敢死队,向敌人侧翼做自杀式冲锋,最终韩国人终于不情愿的接受了现实,他们撤军了,他们不明白自己100多号60级的人为什么打不过中国30多个等级不到50的人。最后中国城的老大了解到,那些玩家大多数是华人,而那只不停的做自杀式冲锋的敢死队们是台湾人。很感人的一个故事,当时读完这个故事,我哭了。至少我觉得,这就是最好的爱国主义教材。就魔剑游戏本身而论,他所提供给玩家的是一种完全自由的世界,玩家可以自己建城市,开商店,组织军队。当然完成这些不可能*一个人的力量,所以魔剑最主要的组成单位是玩家所建立的公会,任何游戏活动,都需要由公会来组织,而由于公会间的制约,恶意PK事件并没有人们想象的那样。而且外挂也得到了有效的控制,不是没有外挂,而是有外挂但外挂没用。就魔剑来说,个人感觉积极因素大于消极因素。所以谈论游戏还要从文化上来论。中国的文化受儒家文化的影响最为深刻。而在儒家思想意识形态下的社会2000年来逐渐形成了一种以家庭契约为基础的社会,而西方普遍信仰的是社会契约论。我认为这是中西文化之间差别最为严重的部分。家庭契约即人与社会的关系是由人与家庭的关系来决定,个人所做的事情就是在一个小范围的“家庭”内找到自己的定位,进而通过家庭与社会的关系来确定自己在整个社会中的定位(也就是中国封建家长制的根源)。而多数人的这种思想就能够形成一种广泛的社会认同感。社会契约即个人与整个社会关系是直接由个人的社会定位而决定。还有一点就是文字上面的文化差异,中国的汉字由于是象形文字,本身就具备成为一种语言文化的条件。当然不幸的是,同样也可能形成一种奇怪的文字崇拜,这种文字崇拜导致中国古代自汉代来逐渐分化成为两种阶级,即懂文识字的士绅阶级,和剩下的与文字无“缘”的下层人民。这些原因最终导致,中国的古文并不是用来当作交流的工具,而更像是一种愚民的政治工具。科举制度的设立使这种文字崇拜达到了顶峰,也正是由于过早的确立书面考试的形式(造纸术和印刷术的可都是我们的发明哦!),所以导致了文化上易居于形式的特点。而同时期的西方到19世纪中期也延续着口头辩论的传统习俗。这种差异表现在民族文化上的就是,守旧VS创新,固守现状和勇于探索的精神文化对比。至于这两种文化所导致的结果。。。不用我说了吧。当然这还和地理有关(这一段看不看随便,只是做一个资料的补充),中华民族的发源地是黄河中下游平原地区,属于温带季风气候,雨热同期,利于农业耕作。而欧洲文明就没这么幸运了,地中海气候是夏季干燥高温,冬季湿润寒冷,不利于农业的发展,所以欧洲人必须不断的去获取一些额外的食物补充,所以一种可行的方法--探索未知的地方。列举的这些只是想说明两点,即文化层面上中西方的巨大差异及起产生的原因。由于儒家的这种家庭契约思想和文字崇拜所造成的精神文化上的缺失已经随着中国2000多年的专制统治而深深的扎根于整个民族的灵魂中,所以想要改变它不是一件容易的事。所以这些问题并不会因为一种新的文化载体(即游戏)的诞生而轻易改变(不管是好的方面还是坏的方面),至少短时间内不会。(喊一句,游戏本无罪·!!!!!!!!)不过游戏作为一种文化的载体,是可以对民族文化产生影响的。所以游戏是否有罪要看文化的导向性。

利:1、具有一定的教育功能。如目前在小学生中流行一款有趣的网络游戏,雷锋叔叔成了网络游戏主角,与以往很多网络游戏不同,艰苦朴素、乐于助人是“学雷锋”游戏的主旨。据称这是某网络公司专门制作的一款教育网络游戏,开发目的在于让当下的学生能体会到帮人的快乐感。 2、放松心情,缓解压力。游戏只是生活中的一部分,不是生活的全部。如学习累了,可以适当地玩一下网络游戏,用以调整紧张的情绪,消除疲劳。从这个角度出发,适可而止地玩网络游戏是有好处的。但是一个人就是为了玩游戏而玩游戏,以牺牲学习或工作为代价,这就不可取了,也是毫无意义的,甚至是有害的。3、增长见识,开发智力。有趣味的智力游戏有助于开发了小学生的智力,在游戏中增长历史、地理、政治等方面的知识,如《三国志》等游戏让学生在轻松的游戏中认识一些历史人物及历史故事。4、为小学生提供了一个展示自我的平台。从原先相对狭小的物理空间进入了一个完全开放的虚拟空间,扩大了学生的人际交往层面;锻炼了社会交际能力,能够促进学生甄别现实与虚拟空间真伪的能力。弊:1、影响学生身心健康。小学生正处于一个人身心成长的关键时期,养成良好的学习、生活习惯至关重要。沉迷于网络世界,一方面挤占了课余体育锻炼和参与社会实践的时间,不利于养成健康的体魄和参与社会实践的能力。长期沉迷于网络游戏,与人交流减少,或情绪不稳定,容易发脾气;作息规律被打乱,精神不振;长时间盯在荧屏上,还可能造成用眼过度,导致视网膜损坏;医务专家还指出,长时间沉溺网络游戏会使人产生精神依赖,导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使人免疫功能降低,引发心血管疾病、肠胃神经功能病、紧张性头痛、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。2、影响学业。 在大多数中学生网络游戏玩家中,有80的同学成绩处于中下水平。沉迷于游戏中的小学生,几乎无时无刻不想着游戏中的情节,想着如何去战胜别人,如何多练级数,甚至于如何去盗取别人的账号等,长期地不思学习,以至于成绩下滑。所以过度玩游戏将导致:自我约束能力下降;学习兴趣减少,效率降低,不按时完成作业,成绩下降,严重者出现厌学、逃课、退学等。3、诱发学生犯罪问题。有些游戏需要买“点卡”或充Q币,有些学生则瞒着父母进网吧上网玩电脑游戏,必然会巧立名目向父母索取,要不然就东拼西凑、挖空心思地弄钱,因此而走上了犯罪的不归路。有的学生长期沉迷在虚拟的网络游戏中,不需要面对现实中的挫折,不需要接受社会规范和其他人的监督,可以随心所欲地宣泄。长此下去,会给暴力犯罪埋下隐患。有资料显示,目前在中国市场销售的网络游戏有大约95是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,而且越刺激的游戏上网参与的人数越多。但中国绝大多数网络游戏运营商并没有开发能力,少数有网络游戏开发能力的商家所开发的游戏,也是以暴力刺激的内容为重点来吸引人。这些打呀、杀呀的,为了达到目的,可以不择手段。许多暴力游戏的影响是潜移默化的,在游戏世界里,所有的问题都可以用武力解决。当学生熟悉这种解决问题的方式之后,在现实社会中遇到冲突,便会采用这种最熟悉的方式来解决,在他们看来,这和在游戏里重复过无数次的行为没太大不同。因此引发了很多悲剧

中国心理卫生杂志投稿经验总结报告怎么写

《中国心理卫生杂志》,英文刊名:Chinese Mental Health Journal,国际刊号:ISSN 1000-6729,国内刊号:CN 11-1873/R。创刊于1987年2月,初为双月刊,2002年起改为月刊。主管单位为中国科学技术协会,主办单位为中国心理卫生协会,挂靠单位为北京大学第六医院(精神卫生研究所)。1991年起被纳入R74神经病学和精神病学类学术核心期刊。《中国心理卫生杂志》涉及学科包括精神病学与精神卫生学、健康心理学、儿童发展心理学、教育学、社会学等,是跨学科的学术期刊,全面反映我国心理卫生领域的研究现状和学术水平。年发行量在10万册左右。不仅拥有国内相关领域的大量作者,权威的专家评审队伍,还有美国、日本、加拿大、澳大利亚、香港地区的作者和特约编辑。该刊多年以来被美国心理学文摘(Psychological Abstract, PA),美国精神卫生文摘(Mental Health Abstract, MHA),美国ULRICH国际期刊,及英国皇家图书馆收录。在国内被收入中国生物医学文献光盘数据库(CBMdisc),中文生物医学期刊数据库(CMCC),和中文科技资料目录《医药卫生》。在全国期刊评比中,该刊连续4年获奖,1998,1999,2000,2001年均获得中国科协专项资助,属择优支持的基础性和高科技学术期刊。 国家新闻出版总署收录;收录《中国心理卫生杂志》的主要数据库《中文核心期刊要目总览》(北京大学图书馆)《中国科技论文与引文数据库(CSTPCD)(核心库)》(中国科学技术情报研究所)《中国科学引文数据库(CSCD)(核心库)》(中国科学院国家科学图书馆)《中文社会科学论文索引(CSSCI)》(南京大学中国社会科学研究评价中心)《中国生物医学期刊引文数据库(CMCI)》《中文生物医学期刊文献数据库(CMCC)》《中国生物医学文献数据库网络版(CBMDISC)》《中国期刊全文专题数据库(CNKI)》万方数据(中国数字化期刊群)《中国科技期刊数据库(维普全文电子期刊)》《中文电子期刊服务(CEPS)》(台湾华艺在线图书馆)以及美国心理学学会《心理学文摘 Psychological Abstract(PA)》(见:美国心理学数据库PsycINFO Database/PsycLIT)美国《精神卫生文摘Mental Health Abstract(MHA)》美国Ulrich's Periodicals Directory英国图书馆(The British Library)

如果想自己给杂志社投稿,就不要在这里浪费时间了,引来一片广告而已。

中国心理卫生杂志投稿经验总结

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这些普通的技校类型的学校都是可以照你说的那样读完初中就去的。。因为它开始也是属于中专。。。学完几年才接着大专,,,然后在考2。。。。

1.本刊实行以同行审稿为基础的三审制(编辑初审、专家外审、编委会终审)。在投稿时作者须告知与该研究有关的潜在利益冲突。审稿过程中保护作者稿件的私密权。对不拟刊用的稿件将告知退稿意见,对稿件处理有不同意见者,作者有权申请复议,并提出申诉的文字说明。2.稿件退修:经审核初步拟定刊用的稿件按退修意见整理后,为缩短刊出周期和减少错误,请先通过稿件远程管理系统发回稿件,修改稿打印件寄回本刊编辑部,并需作者签字注明该稿件无一稿两投。3.“快速通道”的稿件要求: 对符合“快速通道”要求的论文采用特定审稿流程,在收稿后1个月内就论文审稿结果(以“快速通道”发表、按普通稿件处理、退稿)给予答复,对符合要求的论文在收稿后4个月内予以发表。“快速通道”论文必须具备创新性、重要性和科学性,该论文的早日公布将对临床和科研工作产生重大影响。作者在投稿前应与编辑部联系说明研究的基本情况。在得到确认后,在稿件远程管理系统投稿,投稿成功后将稿号告知编辑部并通过特快专递将纸版稿件寄送编辑部。稿件应符合本刊稿约的要求并附单位介绍信。作者应提供说明论文需要通过“快速通道”发表理由的书面材料,同时提供省级及以上图书馆或医学信息研究所等单位出具的“查新报告”。同时有2位高级职称的同行专家(至少有1位为非本单位专家)书面推荐意见。作者可推荐3~5名审稿专家(需注明其详细联系方法,包括Email)供编辑部参考。应提供作者的通信地址、电话、Email等联系方式。4.根据《中华人民共和国著作权法》,并结合本刊实际情况,凡在网上投稿成功后3个月内未明确处理意见者,系仍在审阅中。作者如欲投他刊,请先与本刊联系,切勿一稿两投。一旦发现一稿两投,本刊将立即退稿;而一旦发现一稿两用,本刊将进行如下处理:(1)刊登撤销该论文及该文系重复发表的声明,并在中华医学会系列杂志上通报;(2)向作者所在单位和该领域内的其他科技期刊进行通报;(3)2年内拒绝发表以该文第一作者为作者的任何来稿。已在非公开发行的刊物上发表,或在学术会议交流过,或已用其他文种发表(需征得首次刊登期刊的同意)的文稿,不属于一稿两投,但投稿时必须注明。5.作者对来稿的真实性及科学性负责。依照《中华人民共和国著作权法》的有关规定,本刊可对来稿做文字修改、删节。凡有涉及原意的修改,则提请作者考虑。修改稿逾期2个月不修回者,视作自动撤稿。

版面费贵,忍了!每次发邮件咨询问题,不理,也忍了!打电话过去,态度非常非常差!这也忍了!但是把杂志记错地方了,催了几次还要作者自己掏钱才肯把杂志寄过来!最让我气愤的是,竟然把版面费的发票也寄丢了 我多次打电话过去问,就各种推托各种说词!!!踢!皮!球!那么厉害为什么不去参加中国男足啊到现在也没有给我一个说法呢!今年最后悔就是花钱在这破杂志发表文章,简直是自己拿罪受!

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