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张小电1301
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是一家与amd的ati齐名的显卡芯片制造商。
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不服沙拉

2006年年初,短短两个月不到的时间里,国内20多家大型数字杂志发行平台蜂拥上线。Acer、联想、IDG、凯雷等风投纷纷出手,在数字杂志上砸进十几个亿。电子杂志、互动杂志、数字杂志、数码杂志、网络杂志、多媒体杂志等名称并行不悖,频繁地出现在各种媒体上。做一本酷酷的数字杂志,已不再是年轻网民的个别喜好,传统媒体纷纷推出电子版,企事业单位则将数字杂志技术广泛地应用于样本、图录、商刊、企刊等。由此,2006年被众多评论人士打上了“数字杂志年”的标签,数字杂志也被誉为最“IN”的媒体。权威部门在2006年年终发布的《中国互联网产业50个细分领域》报告中,“数字杂志”赫然在列。电子杂志、互动杂志、数码杂志、网络杂志、多媒体杂志等至此亦等于有了一个统一的叫法,它的名字叫“数字杂志”。

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liyaze0102

香港城市大学传播与新媒体硕士专业,教学全部采用英语,个人觉得媒体已和英语不分家;新媒体专业将传统新闻课程与数字媒体设计和管理结合起来。其中有些学校更注重电脑技术和网页设计,像旧金山艺术学院;另一些学校则更强调传播整合和数码技术,比如印第安纳大学和普度大学;英语能过六级就OK了,没有新闻专业英语但是要有普通话等级,至少要过二级而网络媒体一般不会要求因为网络媒体不会涉及到做主持人跟采访这一块专业要求photo shop应用熟练,能在网上进行超连接,有较强的新闻敏感度。希望我的回答会对你有帮助,加油。祝你成功!

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花花only

简单的说新媒体是这几年才发展起来的,侧中对软件的使用,简而言之,要学信息传播理论,途径,软件以后从事,后期制作,影视制作,电视节目制作与包装,只要是你学的软件能做的,你都可以干数字媒体更侧重于对信息传播的过程,即信息在传播时,所需要的形式,以及信息保存传播所用的格式,还有就是各种设备的了解与运用

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爱吃豆包

数字媒体包括用数字化技术生成、制作、管理、传播、运营和消费的文化内容产品及服务,具有高增值、强辐射、低消耗、广就业、软渗透的属性。“文化为体,科技为酶”是数字媒体的精髓。由于数字媒体产业的发展在某种程度上体现了一个国家在信息服务、传统产业升级换代及前沿信息技术研究和集成创新方面的实力和产业水平,因此数字媒体在世界各地得到了政府的高度重视,各主要国家和地区纷纷制订了支持数字媒体发展的相关政策和发展规划。美、日等国都把大力推进数字媒体技术和产业作为经济持续发展的重要战略。在我国,数字媒体技术及产业同样得到了各级领导部门的高度关住,国家863计划率先支持了网络游戏引擎、协同式动画制作、三维运动捕捉、人机交互等关键技术研发以及动漫网游公共服务平台的建设,并分别在北京、上海、湖南长沙和四川成都建设了四个国家级数字媒体技术产业化基地,对数字媒体产业积聚效应的形成和数字媒体技术的发展起到了重要的示范和引领作用。数字媒体产业链漫长,数字媒体所涉及的技术包罗万象。未来五年将是我国数字媒体技术和产业发展的关键时期。为在“十一五”期间进一步推进高附加值、低消耗的数字媒体产业发展,攻克数字媒体产业化发展中的技术瓶颈,在国家科技部高新司的指导下,国家863计划软硬件技术主题专家组组织相关力量,深入研究了数字媒体技术和产业化发展的概念、内涵、体系架构,广泛调研了数字媒体国内外技术产业发展现状与趋势,仔细分析了我国数字媒体技术产业化发展的瓶颈问题,提出了我国数字媒体技术未来五年发展的战略、目标和方向。中国数字媒体于1995年随着互联网出现开始兴起,互联网(特别是垂直互联网领域和W0/W0门户),业务成熟手机载体(包括5G/3G/4G),业务成熟,需要整合资源,如手机杂志,结合了移动互联网与数字媒体的优势,从而使得数字媒体的形式更加新颖丰富。IPTV互动电视网(New,今后深入中国家庭信息获取与娱乐生活)移动数字广播电视网(New,可用廉价数字广播方法,使得多数有屏幕的电子设备成为电视,基于新的移动数字广播电视制式标准)2010-2012年,数字媒体在中国会成为中国媒体主流数字媒体率先影响中国的80后、90后的年青人群数字媒体成为媒体主流后,会与传统传媒交相辉映,共存很长的时间,覆盖不同需求人群。 首届“中国数字媒体峰会”即将于7月中旬在上海举行。WPP集团的创始人MartinSorrel先生,阳狮锐奇数字广告部总裁CurtHecht先生等众多世界顶级数字媒体精英将加盟峰会,与国内行业人士交流经验,深入探讨社交网站、在线视频、新电子商务等业界最时兴的数字媒体形态。 在中国的数字媒体行业,更因为众多世界顶级数字媒体精英将加盟峰会,与国内行业人士分享他们的实战经验。受到主办方易传媒和第一财经传媒集团盛情邀约即将前来参会的嘉宾几乎涵盖了数字媒体行业的各个领域。既有国际顶尖传媒行销集团的创始人、首席数字官和区域总裁,如WPP集团的创始人MartinSorrel先生、阳狮锐奇数字广告部总裁CurtHecht先生、媒介集团Mediabrands亚太区总裁RuthStubbs女士等;还包括一些新兴的数字媒体形式的创始人,如社交游戏网站Playdom创始人兼主席RickThompson先生;同时,互联网广告代理公司的首席执行官们和传统媒体大鳄的数字领袖们也应约前来,如新闻集团的首席数字执行官JonathanMiller先生。 媒体实验室于1980年成立时,本着“传播与资讯通讯科技终将汇聚合一”的愿景,研究有形的原子(atoms)与无形的位元(bits)为人类感官、知觉、互动科技整合带来的创新领域。时至今日,当年愿景一一实现,也奠定了尼葛余庞帝教授趋势洞察家的地位,并曾应邀担任包括美国之多国元首科技顾问。作为一个纯学术研发机构,每年经费三千余万美元,50~90%来自全球100~150个产业联盟会员。藉着跨领域整合、实作展示成果的文化、创业家精神的融入,成功地以每年350个研究计划的无疆界创新,为竞争激烈的产业提供愿景。媒体实验室研究的广度从非常软的人机介面与网络代理人(Agent),到非常硬的奈米感测(Nano Sensing)与分子机器(Molecular Machines),从软硬兼施的三次元立体影像(Spatial Imaging),到情绪运算(Affective Computing)与可触摸的媒体(Tangible Media),结合科技、人文社会、艺术的人才,寻求无疆界的创新。很多创意发人深省,前瞻而充满冒险精神。他们也是培养创业家的摇篮,如电子墨水(electronic ink)、隔空传音(sound beam)、与乐高(LEGO)合作开发的智慧玩具。研究机构要作为高科技的发源地,必须具有前瞻性、创造性的思路和课题,要有高科技的研究成果,要能吸引企业界的积极参与。美国麻省理工学院媒体实验室示范了一个杰出的典型,每年超过百家的世界性企业、顶尖研究机构及多国政府部门,透过与媒体实验室的研发合作得到源源不断的创意、前瞻性思考、研究成果及智慧财产。媒体实验室的产学合作模式独步国际。媒体实验室现有40多名教授和科技专家、70余位研发与行政人员,下设30余个研究小组,博硕士研究生约170名、大学生150余名。研究范围包括传媒技术、计算机、生物工程、奈米科技和人文科学。研究小组有:分子计算机,量子计算机,奈米感测,机器人,数位化行为,全像技术、模组化媒体、互动式电影、社会化媒介、数位化艺术、情感雹脑、电子出版、认知科学与学习、手势与故事,有听觉的计算机、物理与媒体、未来的歌剧、智慧代理人、合成角色、可触摸媒体以及视觉和模型等,都属新兴跨学门,极具创新与前瞻性。创新研究实际上就是探索性研究和独创性研究的结合,这类研究难度与风险很大,在没有成功的把握情况下,如何决定开展某项研究,并长期持续下去?媒体实验室二十几年来的经验显示,创新研究有四个面向:人本:研究内容直接针对人的需求,目的在帮助人类提高生活品质。例如带感测器的乐器、玩具式学习工具、互动式电影等的研究,不再就技术论技术,而是直接和日常生活息息相关。很多实验室与公司都在研究怎样提高计算机的性能和速度,媒体实验室却研究如何开发极廉价晶片和怎样把计算机更普遍地应用于日常生活。例如,物理与媒体小组研发的计算机可植入鞋底,当两个穿着计算机鞋的人握手时,他们的电子名片透过握手被交换,个人资讯透过人体传到鞋中的计算机被储存。认知与学习小组则着重于研究低成本的智慧组合玩具,帮助儿童开发创造力和培养合作精神。跨学门:研究内容涉及学科之多,远远超出传统的跨领域范畴。如生物工程与奈米技术结合,产生了可程式的催化剂;电影与网络技术结合,开启了互动式电影的研究;网络与社会学结合,产生了社会化媒体的研究。这些新学科的相互启发极具探索性。独创:创新研究难在产生独创的的概念和成果,并不断开拓新的研究方向,此为媒体实验室的重点。例如,为了开拓独创的研究方向,媒体实验室在企业界的赞助下,于1998年召开世界少年高峰会,由全球选出一批深具潜力的少年,以“未来世界是什么样”展开互动,结果显示孩子的思维开放没有约束,进一步启发成人的创新思维。开放:媒体实验室完全对外开放。据统计每天有5~8个企业、学界和政府的参访,教授和研究员每月出差平均达8次之多。实验室有超过百个来自企业、学界和政府的赞助合作,使得研究人员不断获得创新的动力。此外,欧洲媒体实验室的设立及正在亚洲酝酿的合作,使媒体实验室的创新研究更具全球性。智慧财产媒体实验室的研究属于创新、探索性的研究,赞助者参与是为了开阔眼界、了解新的研究方向,得到可靠的技术产品资讯。在媒体实验室,教授、学生的背景多元,研究计划高度整合,互动合作非常紧密频繁。这种发散式地创新方式在单个企业内很难进行。赞助者每年支付相当于一名美国高级工程师年薪的费用,便可得到与400余位研究员组成的世界顶尖实验室互动研发的机会。合作的原则为联盟成员一般不要求实验室从事特定的研究,多数课题及内容由实验室决定,以确保自主、前瞻和原创。实验室从赞助者那里了解市场动态,得到必要的资源。赞助者参加几个主题群,得到与研究人员及其他联盟厂商就近互动的机会,连续三年赞助研究经费,创造双赢。正式的联盟会员有权分享媒体实验室该年的智慧财产与研究成果,获得技术谘询而无需支付授权金及权利金。非合作厂商要等专利生效二年后才可能获得授权,这种智慧财产共用模式加快了创造性研究及知识产业化的进程,并分散了投资研发的风险。 媒体实验室有三种基本研发合作方式供不同的企业及政府部门选择。 谘询式合作:非正式的合作方式主要针对中小型企业,对其提供谘询但不分享研究成果和智慧财产,合作年费为十万美元,至少三年。 主题群合作:以主题群为基础的正式合作最为普遍。每一个主题群联系十余个研究小组及参与厂商。所有厂商有权分享整个媒体实验室的智慧财产与研究成果,获得技术谘询而无需支付授权金与权利金。现有五个主题群:“数位生活”、“会思考的东西”、“化繁为简”、“数位国家”、“变换角色”。合作年费为二十万美元,至少三年。 企业级合作:这是最高级的合作方式,企业级合作厂商不受主题群的限制,还可以派遣研发人员长驻媒体实验室。研发案例:媒体实验室每年有约350个研发题目,例如:. 电子墨水:微米级的电子小球包裹奈米级的电场感应材料。电子小球可以被印刷在普通的纸张或塑胶上,以显示文字、照片、动态图像,发展成非常廉价的显示器。. 可程式催化剂:奈米级的催化剂材料可以被电磁波控制以改变其方向及温度。这种可编程催化剂的发明可能引发生物工程,化学工业,制药工业的革命。. 有机通讯:点对点通讯方式可能使市内无线电话直接通话而无须通过基地台。. 穿戴计算机:智慧计算机可以被穿在身上,就像我们戴的眼镜和穿的衣服一样,并且人机交互是针对具体的环境。可穿戴计算机扮演的就是一个智慧化的计算机助手角色。. 携带型发电机:超小型携带型手动发电机可以为手机临时充电。. 智慧型家居:超小型廉价无线感测器控制室内温度、光照、保安、电器、通讯。. 携带型雷射投影仪:笔头大小的镭射投影仪可用于手机和携带型计算机。. 玩具式学习工具:寓教于乐的高科技玩具。乐高公司已经将这项发明成功地商品化并在销售上有亮丽的成绩,产品名称“脑力风暴(Mindstorms) ”。 数字媒体技术发展到今天,与许多技术学科有着千丝万缕的联系。其中,最为明显且最具研究价值的当属虚拟现实技术。无论是从技术特点还是从社会需求来讲,虚拟现实技术与数字媒体技术都有着非常密切的联系。(1)虚拟现实是一门典型的交叉学科,它所涵盖的知识结构与数字媒体技术有非常大的相似性。例如计算机图形学、数字图像处理、计算机视觉、视频技术等。除此之外,它还涉及到了仿真技术、人工智能技术、计算机网络技术、多传感器技术等内容。虚拟现实强调了这些技术的综合应用。(2)虚拟现实强调技术创新性与应用创新性。从技术上来讲,虚拟现实在不同学科的交叉融合中,能够不断产生新思想和新方法,例如近几年出现的各种人机交互新方法,各种立体显示新技术等;从应用上来讲,虚拟现实具有强烈的“身临其境”的沉浸感和发人想象的刺激性。因此利用虚拟现实技术,学生们能够将自己的任意创意和想象进行实践,在虚拟场景中进行规划、设计和测试,从而激发新的创意。(3)虚拟现实的社会应用越来越广泛。例如,在教育方面已经出现了各种虚拟教学平台,学生能够身临其境进行学习实践,从而加深学习效果;在娱乐方面,已经出现了各种新式的游戏交互方式;在广告展览方面各种数字体验馆、数字展览馆、数字科技馆不断涌现,这些场馆都或多或少应用了虚拟现实技术,进而使参与者达到身临其境的享受。另外,正在逐步普及的3d电视机也是虚拟现实领域中立体现实技术的体现。如今,虚拟现实的应用需求也越来越强调与艺术的结合,要求作品既具有交互体验性,也具有观赏性。上述方面都充分说明,虚拟现实技术与数字媒体技术有着非常密切的关系,两者对技术的要求都有许多共同点。从某种意义上讲,虚拟现实是数字媒体技术在实际应用中的一种综合体现。

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